Categoria: New games

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  • Mapas, modos, veículos e mais: tudo que foi revelado no Kirby Air Riders Direct

    Mapas, modos, veículos e mais: tudo que foi revelado no Kirby Air Riders Direct

    Jogo chegará exclusivamente para o Nintendo Switch 2

    O Nintendo Direct focado em Kirby Air Riders contou com 45 minutos de informações sobre o novo exclusivo do Nintendo Switch 2.

    Dirigido pelo mesmo criador de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, o game é basicamente um “Mario Kart”, segundo o próprio diretor, mas com itens e história diferente.

    Entre novidades que diferem o game de um Mario Kart, Kirby Air Riders não tem a necessidade de apertar o botão “A” do console para acelerar, já que ele o fará sozinho. O mesmo é aplicado para o analógico, que não tem necessidade de empurrá-lo para frente para seguir em frente no game.

    Os veículos não estão presos ao chão, então o jogador vai “planar” e pode ir tanto para baixo quanto para cima, voando. O game também conta com um botão de investida, que dá uma velocidade adicional e um botão que ativa ataques especiais para usar contra outros corredores.

    Diferente de Kirby Air Ride (lançado para o GameCube), Air Riders terá mais corredores e veículos que o jogador poderá escolher para cada um. Dependendo do personagem que escolher, sua forma física irá influenciar como ele corre nas pistas. Em outras palavras, um personagem mais pesado fará o veículo correr mais devagar. Além disso, cada corredor tem suas próprias qualidades, como Cappy, que consegue bloquear ataques.

    Masahiro fez questão de reforçar que Kirby Air Riders tem uma mecânica diferente de Mario Kart. Aqui, o jogador escolherá primeiro a pista que irá correr e em seguida o personagem e seu carro, já que os veículos podem influenciar o jeito que cada um vai correr em determinados mapas.

    Com uma habilidade “copy”, jogadores poderão engolir (no caso de kirby) ou apenas “copiar” habilidades de inimigos espalhados pelo mapa. Caso o jogador não tenha essa habilidade ativada, o inimigo será usado como um projétil. Igual a Super Smash Bros. também é possível “destruir” algum competidor para fora da pista.

    Com 2 modos, o Air Ride é uma competição para terminar o mapa em 1º lugar. Já o City Trial é um mapa com diversas áreas e, igual Mario Kart World, o jogador poderá explorar o local por um determinado tempo, coletando power-ups, vidas, ou até jogar minigames. Dentro do City Trial, é possível ativar o modo de uma corrida rápida, onde jogadores precisarão completar a pista em um tempo limitado. Já o Dustup Derby colocará jogadores para batalhar entre si.

    Dentro do City Trial há diversos estádios com modos diferentes de jogos, como o Kirby Melee que coloca jogadores para aniquilar quantos inimigos que conseguir; o Air Glider, onde o jogador será arremessado para o ar e precisa voar até onde conseguir; o Drag Race que será uma corrida para quem chega o mais longe possível; o Target Flight, onde jogadores precisam acertar uma parede de números e quem somar mais pontos ganha; o Skydive onde jogadores “mergulham” e precisam fazer mais pontos; e o Gourmet Race, em que jogadores precisam comer o maior número possível de comidas no mapa.

    No modo online, o game suporta até 8 consoles locais e mesmo que não atinja esse número de pessoas “reais”, o anfitrião poderá colocar bots para completar o número de competidores para uma corrida.

    Kirby Air Riders chegará em 20 de novembro para o Nintendo Switch 2 e a trilha do game ficará disponível no aplicativo do Nintendo Music.

  • WW1: Gallipoli é um FPS realista que promete fazer jogadores se sentirem nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial

    WW1: Gallipoli é um FPS realista que promete fazer jogadores se sentirem nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial

    Explore uma das batalhas poucos conhecidas da Primeira Guerra

    A BlackMill Games anunciou Gallipoli, o próximo título da longa série de games multiplayer realista da Primeira Guerra Mundial que inclui Verdun, Tannenberg e Isonzo. WW1: Gallipoli acontece na batalha da Frente do Oriente Médio da Primeira Guerra Mundial, e você jogará como forças otomanas ou o Império Britânico. Está em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

    Gallipoli tem como objetivo fornecer mapas, armas, músicas e uniformes precisos, juntamente com uma jogabilidade baseada em esquadrão e baseada em classes que suporta cross-play completo. Além disso, os bots de IA preencherão quaisquer equipes desiguais em partidas públicas e, opcionalmente, em partidas personalizadas. Confira o primeiro trailer acima e as primeiras capturas de tela na galeria abaixo.

    “Com Gallipoli, estamos destacando uma frente que muitas vezes é negligenciada, apesar de sua importância”, disse o fundador da BlackMill Games, Jos Hoebe, ao IGN. “Outros já a exploraram antes, mas este game nos permite ir mais fundo, oferecendo um retrato mais preciso e completo, de acordo com o resto da série de games da Primeira Guerra Mundial”.

    A jogabilidade tática realista é descrita como os jogadores capazes de “batalhar nas praias, enfrentar cidades em ruínas e tempestades de areia, ou se envolver em guerras no deserto para manter e recuperar o terreno estratégico”, enquanto as configurações se estenderão “das praias varridas pelo vento dos Dardanelos aos desertos escaldantes da Baixa Mesopotâmia”. Você pode colocar WW1: Gallipoli em sua lista de desejos do Steam, caso tenha se interessado.

  • Kojima acredita que há “mal-entendido” com Death Stranding 2 e seus games, então ele esclareceu costume que tem desde Metal Gear Solid

    Kojima acredita que há “mal-entendido” com Death Stranding 2 e seus games, então ele esclareceu costume que tem desde Metal Gear Solid

    Apesar de dar mais trabalho, característica já virou marca de Kojima

    Não é segredo que Hideo Kojima é muito exigente com seu trabalho. Sabemos que o diretor tem hábitos como criar experiências cinematográficas ou editar trailers para seus próprios jogos. Agora, na tentativa de esclarecer um “mal-entendido”, ele quis destacar outra característica que está presente em seu trabalho desde os tempos de Metal Gear Solid. O japonês destacou que as cinemáticas em seus jogos não são cutscenes pré-renderizadas, elas acontecem em tempo real.

    Kojima abordou esse tópico após uma de suas próprias postagens no X, onde explicou os detalhes de como criar uma cena bacana de Death Stranding 2 com vários personagens se abraçando. Citando a si mesmo na rede social, Kojima observa que “muitas vezes as pessoas pensam que é uma ‘cutscene’, então acho que há um mal-entendido, as cutscenes nos meus jogos (desde MGS1) não são pré-renderizadas, são basicamente todas em tempo real”.

    O pai de Metal Gear lembra que essa última característica também é observada em Death Stranding 2, já que nas cenas do jogo “coisas como o equipamento do usuário, roupas, quantidade de carga, terreno, clima e hora do dia são todas representadas”. E sim, é possível que Kojima tivesse economizado muito trabalho criando cenas pré-renderizadas para seus jogos, mas esse é outro hábito que define parte de seu trabalho diferenciado como desenvolvedor e criador.

    Death Stranding 2 é tão detalhado que conseguiu enganar leis

    O fato de Kojima rejeitar categoricamente o uso de cutscenes pré-renderizadas demonstra que a equipe criativa atribui grande importância à representação de cenas realistas. De fato, Death Stranding 2 é tão detalhado graficamente que os jogadores têm usado essa tecnologia para burlar a verificação de idade mais recente do Discord. Um mecanismo de segurança implementado recentemente no Reino Unido exige uma verificação 18+, mas usuários estão usando imagens do game no modo foto para driblar o sistema.

  • “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que Rockstar tem vários projetos a caminho além de GTA 6

    Muito mais que o próximo Grand Theft Auto

    A expectativa para GTA 6 é muito alta, tanto que há anos a comunidade é alimentada por rumores e teorias que começaram antes mesmo dos dois trailers publicados para o game. Ao mesmo tempo, persistem os temores de que a data de lançamento de GTA 6 possa ser atrasada para depois de maio de 2026, pois o desenvolvimento desse tipo de jogo é muito complexo. Não seria a primeira vez que um blockbuster leva meses extras para ser polido.

    Nesse sentido, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, está muito convencido de que GTA 6 será lançado em 26 de maio de 2026. Em declarações à CNBC, recolhidas pelo GameSpot, o executivo garantiu que a equipa não quer inflar expectativas, mas está confiante em superá-las, como é habitual. Ele também confirmou que a Rockstar tem “muitas outras coisas acontecendo”, embora o foco principal continue sendo GT6, claro.

    “Meu nível de convicção é muito, muito importante, obviamente”, diz ele sobre se GTA 6 será lançado na data marcada. “Tentamos não inflar as expectativas. A essência da Rockstar é ter expectativas extraordinárias e ainda superá-las. Eu sei que esse é o objetivo dele. Eu sei que será um jogo incrível. Embora eu esteja muito otimista, todos nós temos que trabalhar. Temos que oferecer algo ótimo aos consumidores, e então eles nos dirão como é bom”. Essa postura se encaixa na história recente da Rockstar, onde os adiamentos foram acompanhados por games sem problemas gigantescos no lançamento.

    No que a Rockstar pode estar trabalhando além de GTA 6?

    “Muitas outras coisas estão acontecendo”: CEO da Take-Two revela que...配图

    Em relação ao resto dos projetos que Zelnick menciona sobre a Rockstar Games, há várias coisas para falar. Um deles é, sem dúvida, os remakes de Max Payne 1 e 2, desenvolvidos pela Remedy em colaboração com a Rockstar, empresa que o publicará e está financiando sua produção. Por outro lado, existem rumores e várias informações de um port de GTA 4 para consoles de geração atual. Claro, o próximo GTA Online receberá suporte contínuo nos próximos anos, talvez essa também seja uma das “outras coisas em andamento” a que ele está se referindo.

    Algo semelhante aconteceria com Red Dead Redemption 2, com uma versão dedicada ao Switch 2 e uma atualização para PS5 e Xbox Series X|S, algo que já vazou em documentos da Microsoft anos atrás. Sobre esta saga, não seria estranho se, enquanto o desenvolvimento de GTA 6 for finalizado, a Rockstar tivesse uma pequena equipe dedicada ao futuro da franquia de faroeste, com um possível Red Dead 3, que parece ser inevitável.

  • Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Há 21 anos, Jackie Chan fundou sua primeira e única escola de artes marciais; hoje, é culpado por Phantom Blade 0 parecer um filme

    Ficamos sabendo mais sobre como o jogo está sendo criado

    Se você gosta de artes marciais e filmes de kung fu, mais de uma vez você já se pegou tentando imitar (com um nível modesto de sucesso, provavelmente) os lutadores na tela da TV. E quem não quis ser o herói de um desses filmes ou games? Quem nunca procurou sentir aquela enorme satisfação que vem de dominar uma arte física? Os games de ação nos dão uma amostra muito próxima e interativa de como é estrelar uma dessas histórias (principalmente em VR), mas não é a única maneira pela qual os jogos atuais estão relacionados às artes marciais. E parece que jogar Phantom Blade Zero, um dos títulos mais esperados do ano, tem muito disso.

    No entanto, não foi a única surpresa da equipe da S-GAME, que permitiu que jornalistas presentes no lugar assistissem uma filmagem de captura de movimentos para o título. Por alguns minutos, os presentes tiveram a sorte de realizar o sonho de infância e se tornarem um personagem de videogame; “Foi uma experiência que nunca esquecerei pessoalmente, mas no trabalho me permitiu ver como é, em primeira mão, trabalhar como especialista em captura de movimento para videogames. E é tão difícil e divertido quanto você pode imaginar”, disse Alejandro Morillas, do 3D Juegos.

    Uma questão de equilíbrio

    Confira o relato completo de Alejandro Morillas, que esteve presente no evento:

    O estúdio de captura de movimento Phantom Blade Zero está localizado em Xangai e seu nome é Flying Goat. Na entrada, várias certificações do local, uma delas citandoJackie Chan, algo que prometia muito por si só. “Para nos colocarmos na situação, desde o momento em que entramos na sala, pudemos ver os especialistas trabalhando. Sob a orientação do simpático Mestre Yang, testemunhamos como eles interpretaram e organizaram vários tipos de acrobacias e segmentos do combate de Phantom Blade Zero, algo que fazem pelo título desde 2018”, disse o jornalista que lá esteve.

    “O controle de movimento e posição foi aplicado a trajes e armas especializadas, para uma representação mais precisa possível dos movimentos. Havia uma parede cheia de armas de diferentes tipos (algumas delas, ainda não reveladas no próprio jogo), todas preparadas para simulação de combate. A equipe não é formada apenas pelos próprios especialistas que estão emprestando seus movimentos ao local, mas também por uma equipe ainda maior de colegas com diferentes funções na hora de condicionar a sala e dar segurança: por meio de um sistema de cordas e roldanas que cobriam todo o teto da instalação, um grupo de colegas se encarregou de estabilizar as manobras aéreas com seu contrapeso. Havia também esteiras e caixas para serem colocadas em pontos estratégicos, dependendo das quedas que precisavam ser amortecidas”.

    Claro, nada disso seria possível sem os técnicos encarregados de traduzir sua espetacular exibição física em forma de animações para o videogame. A título de curiosidade, na hora de começar a gravar os movimentos, tivemos que configurar a captura deles com os especialistas adotando na frente das câmeras a clássica posição T, que tantas vezes vimos nos videogames, seja durante sua programação ou com bugs inesperados.

    Repetição e detalhes são a chave para o sucesso. Do lado de fora, foi incrível a precisão com que os movimentos dos artistas foram transferidos para as animações dos personagens; Foi particularmente surpreendente ver como, mesmo realizando os socos e acrobacias em velocidade normal, o programa os registrou perfeitamente, incluindo os pontos de impacto. Além do mais, quando perguntamos ao Mestre Yang sobre esse assunto, ele mesmo nos disse que a melhor maneira de fazer essa captura de movimento parecer natural (uma das principais obsessões de Phantom Blade Zero), era representá-la na velocidade em que eles queriam que fosse vista no jogo, não aumentá-la ou diminuí-la artificialmente. Este fato acrescenta mais uma camada de mérito aos incríveis movimentos e animações que vimos durante a demo que testamos: absolutamente todos os ataques que vemos foram realizados anteriormente por esses especialistas. Uma grande conquista em termos de respeito à visão de seu diretor, Soulframe: uma homenagem sincera às artes marciais tradicionais chinesas.

    Para mergulhar na essência e no espírito do kung fu, iniciamos uma dinâmica de grupo, na qual os próprios especialistas nos ensinaram uma rotina básica de kung fu, que reuniu todas as posturas básicas do kung fu. A postura e os detalhes dos movimentos são muito importantes nas artes marciais, pois refletem esse equilíbrio e filosofia tão presentes em sua filosofia. A combinação de um movimento fluido e harmonioso, mas ao mesmo tempo enérgico e poderoso, reflete essa paz entre antagonistas, todos em busca da busca da harmonia interna e externa. Esses conceitos, tão atraentes na teoria, na prática demonstraram sua dificuldade: a memória dos movimentos, onde cada membro tem uma função muito específica, ou a demanda física necessária para manter as posturas em posições baixas, foram alguns dos aspectos que entendemos muito bem enquanto aprendíamos a rotina.

    Essa busca pela beleza em nossa coreografia é apenas uma pequena parte da perfeição que é perseguida ao refletir esse cenário em Phantom Blade Zero. Depois, pudemos ver em primeira mão como era se mover em cabos especializados; Eu me ofereci primeiro, em primeiro lugar por inconsciência, segundo por profissionalismo, mas terceiro e mais importante, porque minha criança interior estava gritando de emoção com a possibilidade de imitar minimamente algumas daquelas acrobacias que permanecem gravadas em nossa memória.

    A segurança do processo é total: várias pessoas colocando um caixilho que possui vários ganchos, que são conectados a um complexo sistema de polias, contrapesos e cabos que envolvem o telhado do complexo. Por trás desses cabos, também existem vários especialistas que se coordenam com nosso movimento, a fim de exercer força no momento certo para me jogar no ar com segurança; tudo sem uma única palavra. O nível de observação e domínio de sua arte que eles precisam ter é muito alto para poder coordenar, sem nem mesmo usar palavras ou olhares, com os movimentos desajeitados de vocês.

    Além disso, havia também vários trabalhadores ao meu lado, para garantir que os parâmetros, como minhas pernas sempre passando dentro dos cabos ao dar uma cambalhota para trás, estivessem em ordem. Além do desconforto óbvio e totalmente suportável de ter uma cintura lombar pressionando você, e várias tiras ao redor da região pélvica (o que faz com que você valorize ainda mais a agilidade demonstrada por esses profissionais), o trabalho de equilibrar o tronco que você deve fazer quando estiver acordado para ter uma posição minimamente digna é surpreendente. Se você viu Attack on Titan, é um pouco reminiscente, em menor grau, de como os cadetes aprendem a equilibrar seus corpos com o sistema de manobra tridimensional; O tronco avança automaticamente, mas seu corpo também deve gesticular e realizar movimentos harmoniosos de artes marciais. Sem dúvida, se dominar as artes marciais é uma arte em si, fazê-lo como especialista eleva você a um novo nível de habilidade.

    Uma vez que mostramos que sabíamos mais ou menos como nos mover, nos ofereceram para filmar uma cena como dublês; No nosso caso, conseguimos controlar um dos inimigos básicos do jogo. Nós coreografamos entre três pessoas, com o herói e dois inimigos trocando golpes. Se há uma coisa que aprendi com essa intensa experiência, foi a imensa importância do trabalho de atuação, em um nível comparável ao do desempenho físico. A primeira coisa foi aprender os movimentos com os especialistas; Para isso, é fundamental calcular bem a distância em que se posicionar entre os participantes, para que os tiros caibam onde deveriam. No entanto, logo veríamos que essa tarefa ia muito além de aprender duas espadas; O trabalho do especialista começa a partir do momento em que você fica na frente do seu parceiro.

    Atuar é uma arte de natureza generosa; Quanto mais damos, mais recebemos de nossos colegas. Isso significa que nosso compromisso com o personagem que interpretamos deve ser total, mesmo quando parece que não estamos fazendo nada. Atitude é tudo; Esperar pelo nosso adversário com uma postura e olhar ameaçadores pode fazer toda a diferença no seu desempenho, pois ele também aumentará a intensidade do mesmo. O mesmo vale para nossas reações aos golpes; Não basta apenas marcar o contato, mas a gesticulação e o exagero dos movimentos, incorporá-los à interpretação (a cara do esforço ao bloquear uma espada, impulsionar-se para trás ao receber um chute, levar a mão para o lado devido à dor…), devemos fazê-lo não apenas pelo resultado final, mas para que o nível de nossos companheiros também suba.

    Foi um sentimento muito curioso e intenso de relacionamento não verbal entre três estranhos que estavam fazendo isso pela primeira vez. A diferença entre uma cena e outra na jogabilidade era abismal, e tudo dependia do desejo que colocávamos, não nos movimentos, mas em nossa performance. Outra camada de complexidade que se soma ao trabalho de um especialista.

    Eles podem não adicionar nossa cena ao jogo final, porque embora parecesse impressionante aos nossos olhos inexperientes, Mestre Yang comentou que a escala de qualidade que eles usam ao incluir esses segmentos é muito alta. Ser um especialista em ação é, sem dúvida, tão forte e exigente para o corpo que você poderia esperar. No entanto, também é preciso uma delicadeza, uma técnica e uma variedade de recursos que eu nunca teria notado se não tivesse experimentado. Esperançosamente, com Phantom Blade Zero, podemos não apenas homenagear as artes marciais tradicionais chinesas, mas também aquele trabalho incrível por trás desses polígonos que nos dão tanta alegria e que valorizamos tão pouco em muitas ocasiões.

    Phantom Blade Zero chega para PS5 e PC em 2025, ainda sem uma data exata confirmada.

  • A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    A história insana por trás da longa espera por Hollow Knight: Silksong

    O tempo faz de todos nós idiotas

    Infelizmente, virou normal esperar anos por uma continuação dos nossos jogos favoritos. Embora as realidades do desenvolvimento de jogos modernos signifiquem que os estúdios estão trabalhando mais duro do que nunca para atingir padrões cada vez mais altos, isso não impediu que projetos como Grand Theft Auto 6, da Rockstar, Half-Life 3, da Valve, e especialmente Silksong, da Team Cherry, se tornassem os rostos involuntários dos prazos cada vez mais longos da indústria. Este último é surpreendente porque, quando foi anunciado pela primeira vez, não parecia que a sequência de Hollow Knight estivesse tão distante assim.

    Meses se transformaram em anos e, até muito recentemente, parecia que não estávamos mais perto de Silksong do que em 2019, quando jogamos uma demo prática da sequência mística. Nos anos seguintes, Silksong alcançou o status de meme, onde os fãs usam maquiagem de palhaço e perucas depois que cada novo Nintendo Direct ou Xbox Developer Showcase não os aproxima da sequência prometida. Como chegamos até aqui? E quão mais perto estamos do lendário lançamento do Silksong?

    Silksong era originalmente para ser um DLC

    O estúdio australiano Team Cherry lançou Hollow Knight no Kickstarter em 2014, na esperança de garantir financiamento suficiente para transformar seu protótipo de game jam 2D de fusão Soulslike + Metroidvania em um jogo completo. Após atingir a meta inicial de financiamento, a Team Cherry revelou metas adicionais que prometiam novas missões, chefes e, eventualmente, um segundo personagem jogável chamada Hornet. Essas metas de financiamento foram cumpridas, e assim começou o desenvolvimento da expansão de Hollow Knight.

    Como prometido, o lançamento de Hollow Knight em 2017 foi seguido por uma série de DLCs. The Hidden Dreams, The Grimm Troupe e Gods and Glory adicionaram novas lutas contra chefes, missões, mecânicas de viagem rápida e muito mais ao jogo base. Mas e quanto ao segundo personagem jogável? Onde estava Hornet?

    Então, em 14 de fevereiro de 2019, Hollow Knight: Silksong foi oficialmente anunciado. Em uma publicação no blog e no diário do desenvolvedor, a equipe da Team Cherry explicou como os planos para Hornet evoluíram rapidamente. Inicialmente, os desenvolvedores debateram se a adicionariam como uma segunda protagonista para a qual os jogadores poderiam alternar durante a campanha principal ou se a tornariam a estrela de um capítulo independente. Eventualmente, as ideias para Hornet cresceram tanto que a Equipe Cherry decidiu transformar o DLC em uma sequência completa.

    O plano agora era contar uma nova história focada em Hornet em um reino inteiramente novo. Ela teria um estilo de jogo muito diferente – muito mais ágil e acrobático do que The Knight, que é mais lento e pesado em comparação. Ela precisaria de toda a velocidade e destreza para enfrentar os mais de 150 novos inimigos e chefes de Silksong.

    Os fãs de Hollow Knight comemoraram, e a Equipe Cherry capitalizou rapidamente a empolgação por Silksong…

    Nós até jogamos

    Embora a Team Cherry nunca tenha anunciado uma data de lançamento, nenhum de nós esperava que a revelação de Silksong fosse o início de uma espera de mais de seis anos para a sequência. No mesmo ano do anúncio, a Team Cherry estava totalmente empenhada em promover Silksong, revelando um elenco de personagens NPC em uma postagem de aniversário no blog em março de 2019, antes de apresentar uma demo jogável na E3 2019.

    Nós do IGN não apenas vimos a demo pessoalmente na E3 daquele ano, como também o nosso próprio Tom Marks a jogou. Em sua prévia, ele escreveu: “Hollow Knight é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, mas acho que Silksong tem potencial para ser ainda melhor.”

    A demo tinha cerca de 20 minutos de duração e se passava em uma área nova e incendiária, repleta de vários inimigos novos e duas lutas contra chefes. Conversei com Marks para esta matéria e perguntei se, na época, a demo de Silksong parecia um jogo que ficaria pronto em alguns anos ou se parecia longe de estar finalizada.

    “Não parecia que faltavam seis anos”, conta Marks. “Dava para perceber que não era a versão final, mas, pelo corte vertical que joguei, parecia bem polida.”

    Esta demo seria posteriormente levada para a PAX Austrália 2019 e compartilhada com os participantes de lá também. Geralmente, quando um jogo aparece com uma versão jogável em vários eventos, as coisas estão se aproximando da linha de chegada, e por isso não tínhamos a mínima ideia da realidade que nos aguardava.

    À medida que a campanha publicitária avançava em 2020, Matthew “Leth” Griffin, chefe de marketing e publicação da Team Cherry, começou a revelar novos PNJs no servidor oficial do Discord de Hollow Knight como recompensa para os fãs que resolvessem uma variedade de enigmas. E naquele dezembro, houve uma matéria de capa completa na edição nº 354 da Edge Magazine com novos detalhes, capturas de tela e uma entrevista esclarecedora com os codiretores da Team Cherry, Ari Gibson e William Pellen, que discutiu níveis mais profundos e complexos e ofereceu um vislumbre da misteriosa história de Hornet.

    Silksong se esconde

    O frenesi de notícias sobre Silksong logo após o anúncio da sequência logo daria lugar a um longo inverno. A Team Cherry ficou em silêncio nas rádios durante todo o ano de 2021, e os fãs passaram o ano aguardando qualquer sinal de uma data de lançamento. Uma janela de lançamento para 2020-2021 foi antecipada, graças a alguns erros acidentais de mensagens que fizeram os rumores girarem.

    Em setembro de 2019, por exemplo, a página oficial de Silksong no Steam foi repentinamente atualizada com a data de lançamento para 12 de junho de 2020. Mais tarde, a Team Cherry confirmaria que era apenas uma data provisória acidental. Apenas alguns meses depois, em 20 de agosto, o logotipo de Silksong apareceu em um tweet oficial da Nintendo UK que dizia: “Dê uma olhada em alguns jogos que serão lançados no Nintendo Switch este ano e nos anos seguintes”. Não ficou imediatamente claro se Silksong pertencia firmemente à categoria “além” – ainda não sabíamos que esperar por isso tão cedo era loucura.

    Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

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    “Tudo o que for mostrado hoje poderá ser reproduzido nos próximos 12 meses”

    Só depois de quase dois anos é que veríamos Silksong novamente. Em 12 de junho de 2022, o Xbox exibiu seu Games Showcase anual de verão, que estreou, entre outras coisas, um novo trailer de um minuto para Silksong. Mas, embora tenha revelado nova jogabilidade, áreas e chefes, o trailer não incluiu uma data de lançamento. No entanto, anunciou que Silksong estará jogável no primeiro dia no Xbox Game Pass.

    Isso poderia ter sido suficiente para os fãs, não fosse por uma mensagem de acompanhamento infeliz do Xbox.

    Após o showcase, a conta oficial do Xbox no Twitter postou: “Tudo o que você está vendo hoje poderá ser jogado nos próximos 12 meses”. Considerando que Silksong era um dos jogos presentes no showcase, isso foi corretamente considerado uma janela de lançamento para o jogo.

    “Então você está me dizendo que Silksong será lançado nos próximos 12 meses?”, perguntou um usuário no Twitter. “Foi exatamente o que dissemos”, respondeu o Xbox.

    Silksong se torna meme

    Nos anos desde o primeiro anúncio de Silksong, muita coisa mudou na indústria de jogos. A pandemia de COVID-19 fez com que eventos presenciais fossem temporariamente suspensos, com alguns eventos como a E3 aparentemente encerrados para sempre. No lugar desses eventos tradicionais, vários showcases digitais de nomes como Geoff Keighley, Xbox, PlayStation e até mesmo eu aqui do IGN, além de inúmeros outros, foram criados para preencher o vazio da E3.

    Isso significava que agora havia dezenas de novos showcases em potencial onde a Equipe Cherry poderia compartilhar mais informações sobre Silksong. Cada novo showcase de jogos indie, Nintendo Direct ou qualquer outro evento tinha o potencial de revelar um novo trailer de Silksong, de preferência com data de lançamento. E a cada novo showcase que não cumpria o prometido, os fãs começaram a tratar a ausência de Silksong como uma piada recorrente.

    Qualquer um que acompanhe a indústria de jogos nas redes sociais provavelmente reconhecerá o meme mais popular do Silksong: sempre que uma empresa publica sobre uma próxima apresentação de jogo, haverá pelo menos uma imagem do Cavaleiro de Hollow Knight ou do Hornet de Silksong com uma peruca de palhaço e maquiagem, indicando que o autor da postagem está pronto para se sentir um palhaço quando Silksong inevitavelmente não aparecer.

    Fanarts do Cavaleiro ou da Vespa em trajes de palhaço agora são onipresentes. Elas simbolizam a loucura de querer saber mais sobre Silksong. A peruca com as cores do arco-íris e o nariz de palhaço se tornaram o uniforme não oficial dos fãs de Silksong após anos de sofrimento. “Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.

    E só para provar que o universo também está na brincadeira, a primeira vez que Silksong recebeu um anúncio oficial na loja do Xbox foi em 1º de abril de 2024. Dia da Mentira.

    A luz no fim do tunel

    A Team Cherry confirmou diversas vezes ao longo de 2024 que Silksong não participaria de nenhum dos maiores eventos daquele ano. A empresa não esteve presente em nenhum dos Summer Showcases da E3 de 2024, e Geoff Keighley confirmou que Silksong não participaria do Opening Night Live na Gamescom 2024. A Team Cherry também pulou dois Nintendo Directs consecutivos naquele ano, tanto o Indie Direct de agosto de 2024 quanto o Third-Party Partner Direct.

    No entanto, 2025 foi uma história diferente. O ano começou com um fã postando no subreddit oficial de Hollow Knight que encontrou o codiretor de Silksong, Ari Gibson. De acordo com o fã, Gibson brincou sobre ainda não haver uma sequência, mas que haveria mais para compartilhar “em breve”.

    Isso não foi blefe. Em 19 de março de 2025, o Xbox publicou um novo blog ID@Xbox destacando seus compromissos contínuos com o lançamento de ótimos jogos indie, incluindo Silksong. E algumas semanas depois, durante o Nintendo Direct de 2 de abril, Silksong reapareceu no vídeo promocional do evento com uma janela de lançamento para 2025.

    SilkSong fez outra aparição durante o anúncio do próximo portátil ROG Ally X, onde o jogo foi visto brevemente rodando no dispositivo da marca Xbox. Matthew Griffin, da Team Cherry, confirmou posteriormente no servidor oficial do Discord de Hollow Knight que o lançamento de Silksong não está vinculado a nenhum console específico e que a sequência ainda está programada para ser lançada “antes do feriado [de 2025]”. E agora sabemos que Silksong estará jogável no estande do Xbox na Gamescom. Esta será a primeira demo jogável do jogo desde 2019.

    Embora Silksong não tenha aparecido no mais recente Nintendo Partner Direct — vejam os memes de palhaço —, parece que finalmente teremos a elusiva Silksong, seis longos e dolorosos anos após o anúncio de que a personagem do DLC, Hornet, estrelará seu próprio jogo. Talvez possamos começar a remover a maquiagem de palhaço de nossos rostos de uma vez por todas.

  • Quando Subnautica encontra Planeta dos Abutres: Blind Descent proporciona exploração espacial orgânica e intensa

    Quando Subnautica encontra Planeta dos Abutres: Blind Descent proporciona exploração espacial orgânica e intensa

    Playtest está disponível gratuitamente no Steam

    Blind Descent, da desenvolvedora Pokuch e publicado pela META Publishing, promete levar os jogadores a uma jornada subterrânea em Marte, onde a sobrevivência depende tanto da adaptação quanto da curiosidade. Com lançamento previsto em acesso antecipado, o jogo já apresenta todos os elementos para se tornar um destaque do gênero.

    A proposta lembra muito Subnautica: um bioma completamente desconhecido, repleto de criaturas que podem ou não ser hostis, alimentos que escondem perigos e a necessidade constante de construir e manter um abrigo seguro, tudo isso com a necessidade de um scanner para saber com o que você está mexendo.

    A sobrevivência é dura, mas recompensatória, exigindo observação, coleta de recursos e construção de ferramentas para se adaptar ao ambiente marciano.

    Uma estreia marcante

    É impossível não notar as semelhanças com a série Planeta dos Abutres, especialmente pela arte conceitual. No entanto, pelo menos nesta fase inicial, há uma ausência de psicodelia e variedade de biomas, algo que poderia aproximar a experiência da riqueza visual de Pandora, de Avatar. Talvez por cautela, os desenvolvedores tenham optado por um tom mais sóbrio, mas justamente aí poderia estar um diferencial marcante.

    Outro ponto que poderia ampliar a imersão seriam interações mais orgânicas, como vestimentas e utensílios feitos de plantas vivas ou até o uso criativo de animais, substituindo parte da alta tecnologia como solução central.

    Ainda assim, Blind Descent consegue se destacar entre outros títulos de sobrevivência: há alma no projeto, um cuidado perceptível em criar um ecossistema vivo e reativo. Com mais ousadia visual e mecânica, o jogo tem potencial para se tornar uma experiência memorável e única no cenário de exploração espacial.

  • Modo multiplayer de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater não estará disponível no lançamento, mas não deve demorar para chegar ao jogo

    Modo multiplayer de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater não estará disponível no lançamento, mas não deve demorar para chegar ao jogo

    Fox Hunt chegará em atualizações futuras

    Estamos a poucas semanas do lançamento de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, embora os fãs terão que esperar um pouco mais para jogar Fox Hunt, o novo modo online da franquia.

    A campanha principal, focada no single player, chega em 28 de agosto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Já Fox Hunt será disponibilizado apenas em uma atualização pós-lançamento entre setembro e dezembro, segundo a publicadora Konami.

    Anunciado em junho, Fox Hunt é um modo totalmente inédito, sem relação com o Metal Gear Online que acompanhou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots em 2008. Na época, o MGO ficou ativo por quatro anos, até o encerramento dos servidores em 2012.

    “Fox Hunt é um modo multiplayer online completamente original”, explicou Yu Sahara, veterano da franquia Metal Gear Solid e diretor do novo modo. “Embora compartilhe o mesmo mundo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, a jogabilidade é completamente diferente. Quando falamos em multiplayer de Metal Gear, muitos pensam em Metal Gear Online, mas Fox Hunt será algo novo. Consideramos muito o que um modo online deveria ser hoje, já que o cenário de jogos multiplayer mudou bastante desde o MGO.”

    Sahara acrescentou que Fox Hunt se concentrará nos elementos de furtividade e sobrevivência da série Metal Gear e levará “a camuflagem e o jogo de esconde-esconde para o próximo nível”, garantindo que o modo ofereça “mais do que apenas um tiroteio”.

    Fora do multiplayer, Delta é um remake do clássico Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lançado em 2004. O criador original da série, Hideo Kojima, já declarou que não pretende jogar a nova versão.

  • Em meio a rumores de adiamento, Nintendo reforça que Metroid Prime 4: Beyond será lançado em 2025

    Em meio a rumores de adiamento, Nintendo reforça que Metroid Prime 4: Beyond será lançado em 2025

    Jogo chegará até o final do ano

    Enquanto fãs continuam esperando por uma data de lançamento final, A Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda está programado para 2025.

    Após um desenvolvimento longo e turbulento que se estendeu por boa parte da última década, fãs estão ansiosos para saber quando o tão aguardado exclusivo do Switch e do Switch 2 chegará.

    Mas, com o passar dos meses e a disseminação de boatos de que o jogo precisará de mais tempo do que o esperado inicialmente, a Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda será lançado antes do final do ano.

    Em uma publicação anunciando a presença da empresa na Fan Expo Canada, a Nintendo declarou que Metroid Prime 4: Beyond poderá ser jogado lá antes de ficar “disponível no final de 2025”.

    Não está claro se esta oportunidade é uma nova demo ou aquela que foi disponibilizada ao público na tour de pré-lançamento do Switch 2. Ainda assim, é um sinal positivo de que o jogo e seu lançamento estão nos planos da Nintendo — e ainda acontecerão em algum momento nos próximos cinco meses.

    A declaração surge em meio a discussões online sobre o fato da Nintendo não ter divulgado novos detalhes ou imagens do jogo por algum tempo. O último trailer de Metroid Prime 4: Beyond foi publicado na conta do YouTube da Nintendo of America depois do Direct do Nintendo Switch 2 em março.

    Ao mesmo tempo, o leaker KiwiTalkz gerou preocupação entre os fãs após afirmar de que o jogo deveria ter sido lançado antes, mais perto do lançamento do Switch 2, mas foi adiado devido a problemas de última hora.

    Foi uma longa espera por um novo jogo Metroid 3D, que se prolongou ainda mais porque a Nintendo tomou a decisão de reiniciar o desenvolvimento do projeto em 2019, depois que uma versão anterior feita pela Bandai Namco não atendeu às expectativas da empresa.

  • Ninja Gaiden 4 é um poderoso filho da PlatinumGames com a Team Ninja e impressiona com gameplay afiada

    Ninja Gaiden 4 é um poderoso filho da PlatinumGames com a Team Ninja e impressiona com gameplay afiada

    Novo título da franquia impressiona por combates em ritmo acelerado e enormes possibilidades de combos

    Após um hiato de mais de 10 anos anos sem jogos inéditos, a franquia Ninja Gaiden voltou em 2025 com uma série de novidades reveladas quase ao mesmo tempo, como Ninja Gaiden 2 Black, remake do elogiado título de Xbox 360, e o recém-lançado Ninja Gaiden: Ragebound, jogo ação e plataforma 2D desenvolvido pela The Game Kitchen, da franquia Blasphemous. No entanto, nenhum outro anúncio atraiu tantos holofotes quanto Ninja Gaiden 4, título desenvolvido pela PlatinumGames, de Bayonetta, NieR: Automata e Astral Chain, em parceria com a própria Team Ninja, responsável por toda a trilogia 3D da série.

    Com um histórico extremamente elogiado por crítica e público no gênero hack and slash, a Platinum imprime em Ninja Gaiden 4 características de seu próprio DNA, mas sem descaracterizar os elementos clássicos da trilogia desenvolvida pela Team Ninja entre 2004 e 2012. O combate em ritmo acelerado, combos extravagantes (no melhor sentido) e sanguinolência permanecem, mas agora com um jogo menos punitivo e na dificuldade padrão. Por outro lado, na dificuldade mais elevada, o título se revela um verdadeiro pandemônio e deve ser um prato cheio para os jogadores ávidos por desafio, e a parceria entre Platinum e Team Ninja soa extremamente promissora no que mais interessa em um hack and slash: a gameplay.

    IGN Brasil teve acesso a uma versão de teste do jogo, com pouco mais de 3 horas de conteúdo entre modo história e desafios extras. Com base no que vi no começo da campanha, Ninja Gaiden tem tudo para ser um hack and slash de excelência.

    Contraste de gerações

    A versão de teste de Ninja Gaiden 4 nos concedeu acesso ao prólogo e ao capítulo 1 do Modo História, além de um modo desafio que inclui trechos jogáveis dos capítulos 2 e 3, embora sem revelar informações sobre a trama do jogo, e desafios chefões do jogo. Enquanto a campanha principal nos permitiu jogar apenas com o novo protagonista Yakumo, os modos de desafio trazem a possibilidade de jogar também com o protagonista clássico da franquia, Ryu Hayabusa.

    No modo história do jogo, começamos a jogar com Yakumo, um jovem ninja do Clã do Corvo que mergulha numa Tóquio pós-apocalíptica e castigada por uma chuva incessante e extremamente letal. No passado, o mundo foi brutalmente atacado por uma criatura extremamente poderosa conhecida como Dragão das Trevas, e coube a Ryu Haybusa matar o dragão, trabalhando ao lado de uma organização conhecida como Ordem do Dragão Divino (também conhecida como O.D.D no jogo). No entanto, um grupo de demônios conseguiu ressuscitar o monstro, que precisou então ser selado no céu de Tóquio para dar fim a uma nova onda de destruição. Contudo, a cidade foi condenada a um eterna chuva de miasma pestilento que sai incessantemente das vísceras do dragão.

    Nesse contexto, Yakumo recebe a missão de matar uma misteriosa sacerdotisa chamada Seori, que estaria trabalhando para ressuscitar uma vez mais o Dragão das Trevas. Porém, quando o protagonista chega para eliminar seu alvo, Seori revela o suposto verdadeiro significado da profecia do Clã do Corvo e diz que a única forma de livrar Tóquio da chuva de miasma não seria matando o Dragão das Trevas de forma convencional, pois ele poderia ser ressuscitado novamente, como já fora uma vez pelos demônios antes de ser selado. Seori explica que o dragão precisaria ser ressuscitado e então purificado para deixar de ser uma ameaça à humanidade.

    Seori então propõe a Yakumo uma aliança temporária e promete por fim de forma definitiva à ameaça do Dragão das Trevas, e mesmo desconfiado das reais intenções da sacerdotisa, Yakumo aceita o acordo, mas ressaltando que mataria a mulher caso houvesse qualquer sinal de traição. Ele então liberta Seori e os dois fogem juntos da base da Ordem do Dragão Divino, organização que ainda trabalha com Ryu Hayabusa em Tóquio para tentar livrar a cidade da chuva incessante de miasma e, ao menos até onde se sabe, também busca dar um fim do Dragão das Trevas de forma definitiva.

    Tanto o prólogo quanto o capítulo 1 do jogo trazem muito mais dúvidas do que explicações reais sobre o que está acontecendo na Tóquio devastada, e as suspeitas levantadas até mesmo sobre as ações do Clã Hayabusa criam um clima de mistério na trama. Fica implícito já nos primeiros capítulos, no entanto, que há uma certa animosidade entre o clã de Ryu Hayabusa e o clã do Corvo, que desempenha um papel importantíssimo na proteção da humanidade, tanto quanto os Hayabusa, mas sempre atuando nas sombras e sem nunca receber crédito por isso, o que gera um grande ressentimento no próprio Yakumo.

    Por mais que o começo da campanha ofereça muito mais questionamentos do que respostas, tudo parece preparar o terreno para que, ao menos em parte da campanha, Yakumo e Ryu Hayabusa sejam muito mais adversários do que aliados. Ainda assim, parece difícil acreditar que o clássico protagonista da franquia seja transformado em um vilão de fato em Ninja Gaiden 4, até mesmo pelo fato de, ao menos no modo desafio, ele ser também um personagem jogável. No entanto, o jogo parece indicar que Yakumo será mesmo o personagem principal dessa história e o papel Hayabusa permanece incógnito.

    Gameplay afiadíssima

    Por mais que a premissa de Ninja Gaiden 4 soe interessante, ainda que envolta por alguns clichês característicos da própria franquia, nada é mais determinante para o valor de um hack and slash do que sua gameplay, e nisso a parceria entre Team Ninja e PlatinumGames soa tão afiada quanto as lâminas usadas por Yakumo e Ryu Hayabusa.

    Veteranos da franquia perceberão que toda a sanguinolência e desafio de Ninja Gaiden permanecem no novo jogo, bastante fiel à essência da trilogia lançada originalmente no Xbox e Xbox 360, antes de receber versões para outras plataformas. No entanto, a entrada da PlatinumGames no desenvolvimento deixa claro que esse também é um jogo com lutas em ritmo ainda mais acelerado, acrobáticas e com grande número de inimigos na tela. Em resumo, Ninja Gaiden 4 é como se os Ninja Gaiden dos anos 2000 e 2010 e Bayonetta tivessem um fiilho e o fruto dessa união fosse a própria gameplay agilíssima de Yakumo.

    Na versão de testes do jogo, Yakumo tem acesso a duas armas principais: um par de espadas e uma laança/rapieira. Quando o inimigo já está na reta final de sua barra de vida, o personagem pode finalizá-lo de forma brutal com o botão Y do Xbox ou triângulo do PlayStation 5, ao passo que o X do Xbox e quadrado do PS5 são responsáveis pelos ataques rápidos, mas com menor dano. Além disso, o protagonista também tem uma habilidade especial conhecida como Forma do Corvo Sanguíneo, que dá acesso a um novo conjunto de habilidades e armas que aparecem para a execução de técnicas especiais. Nessa forma, o personagem é ainda mais letal do que e ganha acesso a uma gama variada de golpes.

    Yakumo também conta com técnicas defensivas que permitem a ele tanto se esquivar de golpes quando apará-los, o que abre a chance para contra-ataques com dano devastador. Ao pressionar o botão Y ou triângulo por alguns segundos, protagonista desfere uma técnica especial que atinge o inimigo com vários golpes em sequência, e o jogo de câmeras rápido de Ninja Gaiden 4 torna toda a ação do jogo ainda mais dinâmica.

    Se a trilogia Ninja Gaiden da Team Ninja já era ágil, considere que a Platinum pôs o pé no acelerador para deixar o jogo ainda mais veloz, estiloso, extravagante e acrobático. Quando se domina o timing das esquivas, mesmo em lutas contra chefes de cenário, Yakumo se torna um verdadeiro predador de inimigos, dançando na frente de seus oponentes e emendando combos cada vez mais mais letais, combinando ataques no solo e golpes aéreos com maestria, e a maioria das técnicas depende de combinações rápidas de serem aprendidas. O grande desafio, na verdade, é lembrar da lista completa de movimentos e desobrir quais combinações são mais apropriadas conforme os tipos de inimigos.

    É preciso ressaltar, no entanto, que Ninja Gaiden 4, ao menos na dificuldade normal, é um jogo consideravelmente mais fácil do que todos os três todos da trilogia 3D do Xbox e Xbox 360, e que o verdadeiro desafio para os jogadores ávidos por lutas mais tensas reside no nível difícil e, principalmente, no Mestre Ninja, no qual os padrões de ataque dos inimigos são mais imprevisíveis e agressivos.

    Ryu Hayabusa, por outro lado, ao menos no modo desafio em que pude testá-lo, parece um personagem um pouco (apenas um pouco) mais pesado que Yakumo em movimentação, mas também com maior potencial de dano. No entanto, isso são apenas impressões iniciais, e somente na versão final do jogo será possível ver o quão diferentes os dois personagens são de fato. No entanto, os fãs de Ninja Gaiden podem ficar tranquilos, pois o protagonista clássico da franquia, embora tenha apenas sua clássica katana na versão de testes, tem uma lista de movimentos e combos bastante extensa, e o mais importante, extremamente familiar para veteranos na série. Depois de alguns minutos, já é possível entender perfeitamente os padrões de ataque de Hayabusa e explorar todo seu potencial em batalha. Ao menos no modo desafio, o personagem pode ser usado inclusive no prólogo e no capítulo 1 do jogo, embora todos os elementos de história sejam cortados, pois se tratam de partes da campanha claramente feitas para serem jogadas com Yakumo.

    Dentro do modo história, Ninja Gaiden 4 também reserva uma série de missões secundárias, que vão desde matar inimigos opcionais até encontrar itens escondidos no mapa ou matar um determinado número de oponentes utilizando uma arma ou técnica específica. Cada objetivo cumprido rende uma quantidade de dinheiro que pode ser convertida na compra de itens de cura ou capazes de aumentar temporariamente o ataque ou defesa de Yakumo.

    Na maior parte do tempo, a oferta de dinheiro e itens é extremamente generosa, e dificilmente chegamos a uma luta importante desprovidos de recursos. Yakumo também tem um sensei chamado Tyran, que nos ensina novas técnicas e nos oferece a chance de treinar durante os próprios capítulos do jogo. É uma boa forma de treinar combinações de golpes e conhecer os atributos de cada arma, mas o fato é que, ao menos na dificuldade padrão, é perfeitamente possível treinar enquanto se progride no próprio jogo, pois a maior parte dos inimigos comuns não oferece um desafio tão elevado, salvo exceções.

    Extravagância e estilo lado a lado

    Ninja Gaiden 4 também conta com um harpéu que usamos para atravessar áreas com penhascos, além do fato de podermos correr pelas paredes ou pular rapidamente de um canto a outro em paredes estreitas para chegar a pontos mais altos do mapa. Embora, ao menos nos capítulos iniciais, o jogo não se destaque por uma exploração tão profunda, com uma abordagem majoritariamente linear, o título da PlatinumGames e da Team Ninja guarda várias recompensas para quem se dedica a conhecer cantinhos escondidos do mapa. Como todo bom hack and slash, Ninja Gaiden 4 é um jogo direto ao ponto e tem seu sistema de combate extremamente ágil sua grande estrela. Se você é fã de Devil May Cry e Bayonetta, será praticamente impossível não se empolgar com a ação e combos do novo Ninja Gaiden.

    O modo desafio do jogo, por sua vez expande a experiência do modo história por oferecer acesso parcial a trechos de missões dos capítulos 2 e 3, que não estão disponíveis na versão de teste do modo história. Neles, deslizamos sobre trilhos e precisamos nos esquivar rápida de obstáculos que surgem no caminho (capítulo 2) e precisamos escapar de um labirinto dominado por ilusões demoníacas (capítulo 3).

    Propositalmente, esses capítulos presentes no modo desafio excluem quaisquer diálogos que possam revelar mais sobre a trama do jogo, mas apresentam desafios e inimigos inéditos, indicando que a campanha de Ninja Gaiden 4 será bastante variada em tipos de inimigos e ambientação.

    Por fim, o modo desafio oferece lutas específicas contra chefões do jogo, uma boa forma de ir aprimorando os movimentos de Yakumo e Ryu Hayabusa e vencer de forma cada vez mais dominante inimigos que, numa primeira luta, podem ser uma verdadeira pedra no sapato. Nos meus testes, aproveitei para ir elevando a dificuldade dessas lutas até o nível Mestre Ninja, e pude constatar que os fãs de Ninja Gaiden sedentos por dificuldade extrema terão justamente aquilo que desejam.

    Em linhas gerais, Ninja Gaiden 4 dá toda a impressão de ser um hack and slash de excelência: versátil em possibilidades de combos, extremamente ágil, acrobático, extravagante e repleto de estilo. Ainda que o teste tenha oferecido apenas uma pequena parte de todo o conteúdo, saio desse teste com a certeza que 2025 é mesmo um verdadeiro presente para os fãs de longa data da franquia.

  • Ninja Gaiden: Ragebound – Review

    Ninja Gaiden: Ragebound – Review

    Spin-off retorna às raízes da franquia antecendendo Ninja Gaiden 4

    Depois de anos sem um jogo 100% novo, Ninja Gaiden retornou para tentar se traduzir para novos públicos, ao mesmo tempo em que luta para agradar os saudosistas do estilo clássico da franquia, que fez sucesso no NES entre os fim dos anos 1980 e começo dos anos 1990. Isso fica extremamente claro nesse ano de 2025, em que já foi lançado Ninja Gaiden 2 Black, remake de títulos da geração 3D, e ainda teremos Ninja Gaiden 4, desenvolvido pela Platinum Games e que parece beber muito da franquia Bayonetta. Mas então o que sobra para Ninja Gaiden Ragebound?

    Produzido pelo estúdio The Game Kitchen, responsável pelo ótimo metroidvania Blasphemous, e publicado pela Dotemu, publisher conhecida por investir em versões modernizadas de clássicos das gerações de 8 e 16 bits, Ragebound surge como uma tentativa de reviver o lado 2D da série, sem comprometer a história de Ryu Hayabusa, que está ausente nesse jogo enquanto lida com os acontecimentos dos clássicos de NES.

    O jogador assume o papel de Kenji Mozu, um jovem ninja em treinamento que assume a responsabilidade de impedir uma invasão demoníaca na Terra. Em meio a essa missão, ele cruza caminhos com Kumori, membro do clã rival Aranha Negra. Em uma sequência de clichês narrativos, os dois acabam se unindo “espiritualmente” para acabar com a ameaça, mesmo que isso vá contra todas as tradições de suas famílias.

    A dinâmica entre os dois protagonistas oferece momentos cômicos e leves, com diálogos sarcásticos e provocações entre os dois. Ela o chama de certinho; ele critica seu passado sombrio. E, no meio disso tudo, os dois matam demônios. Muitos demônios.

    Preciso mencionar que meu contato anterior com a franquia Ninja Gaiden foi muito breve e se deu apenas pelos títulos 3D, o que acredito que possa enviesar negativamente a experiência, que se apoia principalmente em nostalgia pelos jogos clássicos do Nintendinho.

    O visual é composto por uma pixel art extremamente competente, o que já era de se esperar da The Game Kitchen pelo lindo trabalho em Blasphemous. A direção de arte é sólida, o design de Kenji e de Kumori não deixa a desejar e a trilha sonora traz batidas retrô remixadas para um gosto musical atual. As animações também são muito bem feitas, apesar de serem bem limitadas em quantidade e variação.

    Gameplay e inimigos

    A proposta de Ragebound é básica, mas funcional. Kenji inicialmente possui cortes rápidos de katana, esquivas rápidas, capacidade de escalar paredes e teto. Algo que me incomodou profundamente é o fato de não existirem ataques direcionais. Por exemplo, para atingir um inimigo acima de você, é necessário ou chegar até a plataforma em que ele está, ou realizar um golpe pulando enquanto se move para os lados, torcendo para que a hitbox seja cortada por um triz.

    Após sua união com Kumori, o jogador recebe alguns recursos adicionais para complementar sua gameplay. Agora você pode arremessar kunais vertical e horizontalmente, além de habilidades especiais que podem ser desbloqueadas na loja por meio de Escaravelhos Dourados, um tipo de moeda colecionável que fica espalhada ao longo das 17 fases da campanha.

    Também são desbloqueadas as Artes Ragebound, uma espécie de “Super” que se carrega ao acumular cargas Hypercharge. Estas permitem ataques supercarregados que eliminam qualquer inimigo com um só golpe. Para ativá-los, o jogador precisa derrotar inimigos com auras coloridas ou sacrificar parte da vida. A mecânica se torna mais interessante quando exige que o tipo de ataque corresponda à cor da aura – katana para azul e kunai para roxo –, criando uma camada estratégica que recompensa precisão e reflexos rápidos e uma ordem mais eficiente de abates.

    Outra mecânica essencial de Ragebound é o Salto de Guilhotina, que permite “quicar” sobre praticamente qualquer coisa, inimigos, projéteis, até chefes. Imagine o pulo duplo com tapa do Cuphead, mas onde tudo pode ser atingido. Esse movimento transforma a navegação em um verdadeiro balé ninja, servindo tanto para explorar novas áreas quanto para manter-se fora do alcance de golpes.

    A variedade de oponentes parece grande, mas se torna repetitiva pelos comportamentos dos mesmos. Você encontrará inimigos que atacam corpo a corpo e à distância, mas que se dispõe das mesmas ações o jogo inteiro. A maior diferença entre eles é a quantidade de acertos necessários para eliminá-los.

    Já os chefes (é claro que existem chefes) são um caso à parte. Toda fase terá um no seu final e eles funcionam quase como um boss de, novamente, Cuphead. São os momentos em que toda a precisão da movimentação de plataforma é posta à prova e de maneira bem equilibrada. Nenhum é excessivamente fácil, porém alguns podem ter ataques e combinações bem frustrantes, o que torna o momento da vitória bem satisfatório. Entretanto, nenhum é memorável. Os demônios são tão genéricos que chegam a ser esquecíveis.

    Progressão e exploração

    Ninja Gaiden Ragebound faz um bom trabalho em apresentar cenários com estética variada, que vão desde cachoeiras e florestas até prédios em construção e bases da CIA (não entrarei em spoilers sobre isso). Em alguns momentos aparecem também breves etapas especiais, como pilotar um jet ski ou se pendurar em helicópteros, enquanto mata demônios, é claro.

    Conforme já citado, existem Escaravelhos Dourados espalhados por todos os mapas, mas também existem outros tipos de colecionáveis que servirão para desbloquear fases secretas e novos itens na loja.

    Esta loja, a vendinha do senhor Muramasa, serve como ponto central na progressão do personagem, mas falha em oferecer habilidades realmente úteis. Kenji pode ter até dois talismãs equipados, que servem como habilidades passivas e de sobrevivência. Já Kumori pode equipar uma habilidade especial e sua Arte Ragebound. A questão é que o “super” padrão é disparado a melhor das opções, e as outras skills não são tão úteis quanto parecem. Os talismãs também parecem não ter recebido a atenção devida dos desenvolvedores, mudando pouco a experiência. Com cada item custando cerca de cinco Escaravelhos, terminei o jogo com mais de 40 acumulados e apenas 10 itens comprados

    Algo que me surpreendeu positivamente foram alguns desafios especiais assumindo o controle de Kumori por meio de altares demoníacos. São momentos em que a precisão de plataforma 2D brilha e oferece uma dificuldade satisfatória. Uma pena que as recompensas são mal utilizadas na loja.

    Cada fase possui um sistema de pontuação, o que pode atrair pessoas aficionadas por obter rank S em todas as etapas, mas que não oferece nada de novo pela falta de elementos mais voltados a jogos metroidvania. Embora não seja a proposta de Ninja Gaiden Ragebound, acredito que algo nesse sentido poderia ter sido explorado.

    Além disso, Ragebound inclui fases opcionais, um modo difícil desbloqueado após as cerca de 5 horas de campanha principal (podendo chegar a 9 horas ou mais com exploração) e recompensas adicionais para quem se destaca nas missões.

    O Veredicto

    Ninja Gaiden Ragebound entrega uma experiência sólida, fiel às raízes da série clássica de NES, e funciona como uma ponte nostálgica entre o passado e o futuro da franquia. Seu foco na ação 2D, com mecânicas bem construídas e estética retrô competente, certamente agradará os fãs mais antigos, especialmente aqueles que buscam uma jogabilidade desafiadora e direta. No entanto, fica claro que o jogo não pretende, e talvez nem consiga, ser o novo grande marco da série. Ele cumpre bem o papel de manter vivo um estilo que já foi a identidade de Ninja Gaiden no passado, mas carece de personalidade própria para brilhar entre os títulos modernos. Com Ninja Gaiden 4 no horizonte, sob os cuidados da Platinum Games, é provável que Ragebound assuma um papel complementar: um spin-off voltado à comunidade retrô e, quem sabe, ao cenário de speedrunners, que deve encontrar aqui um prato cheio.

  • Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake tem novo trailer revelado com detalhes de gameplay, gráficos, vozes e masmorras e vilas inéditas

    Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake tem novo trailer revelado com detalhes de gameplay, gráficos, vozes e masmorras e vilas inéditas

    Jogo será lançado em 30 de outubro

    Os fãs de Dragon Quest tiveram uma amostra do que jogarão em Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake no novo trailer lançado nesta quinta-feira (31). A nova prévia do jogo revela as vozes dos personagens, locais inéditos que não estavam presentes na obra original, além dos visuais completamente retrabalhados em HD-2D.

    No trailer, podemos ver a gameplay de ambos os jogos e em ambos ouvimos as vozes inéditas dos personagens, além dos belos locais que compõem a aventura do nosso herói. Um dos grandes destaques do remake será a inclusão de novos cenários na trama, como novas cidades e vilarejos. Além disso, toda a trilha sonora foi retrabalhada e regravada com uma orquestra.

    Os jogadores que já jogaram Dragon Quest 3 HD-2D Remake e possuem dados salvos do game podem obter recompensas únicas no jogo.

    Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake será lançado em 30 de outubro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam e Windows Store), Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.

  • The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, novo RPG de ação da Square Enix, é revelado no Nintendo Direct: Partner Showcase e chega em 2026

    The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, novo RPG de ação da Square Enix, é revelado no Nintendo Direct: Partner Showcase e chega em 2026

    Jogo apresenta gráficos no estilo HD-2D usado em Octopath Traveler e remakes de Dragon Quest

    O Nintendo Direct: Partner Showcase desta quinta-feira (31), encerrou o mês de julho com uma dupla surpresa da Square Enix. Um desses jogos é o RPG de ação HD-2D intitulado The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, que chegará ao Switch 2 em 2026.

    The Adventures of Elliot acompanha o aventureiro Elliot, que parte do Reino de Huther para investigar um misterioso conjunto de ruínas encontrado na selva. Huther é protegido por um feitiço que mantém afastadas as tribos de feras atacantes, então Elliot acaba tendo que lutar para abrir caminho pelo mundo exterior.

    Embora The Adventures of Elliot se pareça com Octopath Traveler, Live a Live e outros RPGs baseados em turnos em HD-2D dos últimos anos, o novo jogo do estúdio é um RPG de ação. Em vez de ter um grupo, você controla apenas Elliot e sua companheira fada Faie. Elliot pode empunhar sete tipos diferentes de armas, todas com habilidades e efeitos diferentes, e pode melhorá-las usando cristais Magicite que encontra em suas viagens. Faie também pode atacar inimigos por conta própria, controlada pelo jogador ou por um segundo jogador no modo cooperativo.

    The Adventures of Elliot ainda não tem uma data de lançamento definida, mas uma demo gratuita será lançada hoje, e a Square Enix enviará uma pesquisa pós-jogo para que os jogadores deem seu feedback algum tempo depois.

    Além disso, a Square Enix revelou Octopath Traveler 0 para Nintendo Switch e Switch 2, com lançamento previsto para 4 de dezembro de 2025. Portanto, se você gostou do visual de The Adventures of Elliot, mas sentiu falta do estilo de batalha baseado em turnos (ou se simplesmente não quer esperar indefinidamente por Elliot), esse provavelmente é o jogo ideal para você.

  • Imagine Far Cry, mas com dinossauros e terror: essa é a premissa deste jogo, também inspirado em Dino Crisis, e você pode experimentá-lo agora

    Imagine Far Cry, mas com dinossauros e terror: essa é a premissa deste jogo, também inspirado em Dino Crisis, e você pode experimentá-lo agora

    Game está com uma demo gratuita que pode ser jogada no Steam

    Milhões de pessoas são fascinadas por dinossauros. Os filmes Jurassic Park fazem parte da cultura popular de um lado. Do outro, na indústria de videogames, os títulos Dino Crisis são considerados clássicos do survival horror e possuem muitos fãs que morrem de saudades da franquia. A ideia de enfrentar criaturas pré-históricas com armas modernas continua sendo um conceito altamente envolvente, especialmente porque nos permite ser o centro das atenções em um ambiente selvagem.

    Essa parece ser a premissa de Ferocious, um jogo de tiro ambientado em uma ilha com dinossauros que, com seu trailer mais recente (postado abaixo), revelou detalhes importantes sobre a história, o combate frenético e a quantidade de inimigos pré-históricos que enfrentaremos. O estúdio OMYOG e a editora tinyBuild apresentaram este jogo há mais de quatro anos, e naquela época o objetivo principal do título era encontrar o irmão do protagonista após um naufrágio.

    Ferocious é um jogo de dinossauro muito aguardado

    A trama central de Ferocious gira em torno de um misterioso naufrágio em uma ilha que parece ter sido deixada para trás no tempo e habitada por criaturas que se pensava estarem extintas: de dinossauros a caranguejos gigantes capazes de exterminar um humano com um único golpe. Durante a estadia, o jogador se comunicará com uma mulher anônima que tentará ajudá-lo, mas o mais notável é que os dinossauros não serão a única ameaça. Acontece que uma corporação chamada Manifesto representa um perigo ainda maior.

    Ferocious (Imagem: Omyog/tinybuild)

    Esta organização maligna está equipada com tecnologia avançada e possui bases espalhadas pela ilha. O trailer de Ferocious, que já foi comparado a Titanfall e Far Cry, também nos impressiona com seus aspectos técnicos renderizados na Unreal Engine 5. Em relação à jogabilidade, foi revelado que o protagonista poderá fazer amizade com alguns dos dinossauros menores e terá um amplo arsenal de armas para enfrentar tanto as forças do Manifesto quanto a fauna hostil.

    Ferocious está disponível no Steam por meio de uma demo para download. A OMYOG comentou que o teste jogável foi um sucesso, tanto que alguns jogadores chegaram a jogá-lo por mais de 10 horas, de acordo com informaçõs do Gamingbolt. Apesar dos testes e da demo, o “Far Cry de dinossauro” ainda não possui previsão de lançamento.

  • Terceiro trailer de Towa and the Guardians of the Sacred Tree revela dois novos personagens

    Terceiro trailer de Towa and the Guardians of the Sacred Tree revela dois novos personagens

    Jogo tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch

    Towa and the Guardians of the Sacred Tree encaminha para o final de sua apresentação de personagens jogáveis. Divulgado nesta terça-feira (29), o terceiro trailer do jogo da Bandai Namco revelou dois novos heróis: Koro e Akazu, sendo assim, seis de oito personagens foram divulgados até o momento. Confira o trailer abaixo:

    Koro é um ex-ancião da Vila Shinju, conhecido por sua habilidade em tomar decisões sensatas. Ele cuidou de Akazu quando jovem, a ponto de vê-lo como um filho. Com um grande amor por chá e petiscos, Koro se sentiu motivado a se juntar à jornada de Towa para proteger a Vila Shinju. Akazu é uma pessoa estudiosa, apaixonada por ler livros densos e conduzir experimentos secretos. Naturalmente, esse estilo de vida também limitou seu tempo ao ar livre, fazendo com que Akazu tenha medo de insetos e dificuldades com resistência física. O pesquisador solitário se junta a Towa para aprender mais sobre a natureza do Magatsu.

    Towa and the Guardians of the Sacred Tree é ambientado em um mundo vibrante, que mascara uma ameaça escondida em terras distantes. Há poucos dias, o jogo apresentou detalhes das áreas e gameplay da Vila Shinju, principal local em que as atividades do jogo serão centradas. Os jogadores podem escolher dois Guardiões para cada missão ao longo da aventura: um deles empunhado o poder da espada sagrada chamada Tsurugi e o outro é o portador do cajado mágico Kagura. Cada Guardião possui habilidades exclusivas que podem ser desbloqueadas e refinadas, tanto dentro das masmorras quanto por meio de progressão permanente na Vila Shinju.

    No total, seis heróis foram revelados, enquanto os demais devem ser apresentados nas próximas semanas. Towa and the Guardians of the Sacred Tree tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch.

  • Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Beta de Drakantos mostra potencial do Brasil no mercado de games e encanta com sua identidade única

    Um MMMORPG nacional

    Drakantos, MMORPG desenvolvido no Brasil, teve seu beta disponibilizado ao público e as primeiras impressões mostram que o título tem muito a oferecer.

    Com forte identidade visual e proposta tática, o game se destaca em um cenário dominado por produções internacionais. Apesar de algumas limitações típicas de versões de teste, o jogo já apresenta personalidade e direção promissora.

    Mesmo com alguns tropeços pontuais, Drakantos conquista pela forma como entrega uma experiência que une elementos tradicionais do gênero com escolhas que valorizam o trabalho em equipe e o posicionamento. A seguir, destrinchamos os principais pontos observados durante o beta.

    Estilo visual cativa pela pixel art

    Um dos primeiros pontos que chama atenção em Drakantos é sua belíssima direção de arte. A pixel art é bem trabalhada, cheia de charme, e se destaca especialmente pelo uso inteligente de luz e sombra nos cenários. Isso ajuda a criar um mundo visualmente envolvente, que remete à nostalgia dos RPGs clássicos, sem abrir mão de uma estética moderna.

    O trabalho gráfico dá personalidade ao jogo e reforça o cuidado da equipe com os detalhes visuais. Mesmo com áreas ainda em desenvolvimento, é notável o esforço em criar um ambiente único e coerente. O resultado é um universo que convida à exploração.

    Áudio e localização ainda precisam de atenção

    Por outro lado, a trilha sonora não chamou tanta atenção. Faltam temas marcantes, que evoquem o clima de aventura e tensão característico do gênero. A música, por muitas vezes é discreta demais.

    Outro ponto que merece atenção é que senti falta da dublagem em português brasileiro. Considerando que se trata de um jogo nacional, a expectativa era que o nosso idioma fosse uma prioridade.

    Sistema de combate e progressão

    Ao contrário de MMORPGs mais frenéticos, Drakantos propõe um ritmo de combate mais cadenciado. A jogabilidade exige cautela, leitura do campo e colaboração com outros jogadores, o que adiciona profundidade e recompensa estratégias bem executadas.

    Em grupos, é essencial saber quando avançar ou recuar, especialmente contra grandes hordas. Armadilhas espalhadas nos mapas e a vulnerabilidade a ataques inimigos tornam cada partida um desafio tático e reforçam a importância do trabalho em equipe.

    O sistema de progressão é amplo, mas boa parte do desenvolvimento é centrado na Guilda dos Aventureiros, onde o jogador pode subir de ranque, desbloquear missões e adquirir equipamentos. Essa estrutura é clara e funcional, guiando bem o jogador iniciante.

    Apesar da proposta de personagens com habilidades únicas, senti falta da variedade nos estilos de jogo no que diz respeito às habilidades.

    Os equipamentos e relíquias tendem a suprir essa carência ao oferecer modificações passivas, como a besta que você pode usar em cada missão, mas há espaço para mais combinações e builds distintas.

    Durante o beta, a loja de customizações não estava disponível, o que gerou curiosidade sobre as possibilidades de personalização visual, embora algumas estivessem disponíveis. As montarias chamaram atenção e se destacam tanto pelo design quanto pela funcionalidade.

    Pontos fracos?

    Ao todo são apenas dois.

    O primeiro ponto é que a ausência de movimentação por mouse limita a acessibilidade, já que o jogo depende exclusivamente do teclado. O segundo é o encerramento automático das missões, que impede a exploração completa do mapa mesmo quando ainda há baús ou elementos interativos disponíveis.

    Drakantos mostra que o Brasil tem potencial para entregar um MMORPG autêntico. Com arte envolvente, proposta tática e estrutura sólida de progressão, o jogo se destaca entre diversos outros títulos do gênero.

    Se há o que melhorar, o caminho trilhado já empolga. O beta deixou claro: Drakantos está só começando.

  • Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade; assista

    Jogadores podem conferir os horrores que os aguardam quando o jogo for lançado ainda este ano

    Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade
    Foto: Reprodução / Bloober Team

    A Bloober Team divulgou um novo vídeo de jogabilidade para seu aguardado título de terror e ficção científica, Cronos: The New Dawn.

    Com 10 minutos de duração, o vídeo oferece um mergulho profundo e envolvente no combate intenso, nos inimigos aterrorizantes e nas mecânicas de sobrevivência do jogo, ao mesmo tempo em que apresenta dois dos ambientes distintos da narrativa: Islands in the Mist e The Hospital.

    Em Islands in the Mist, os jogadores navegam por um misterioso espaço liminar onde a visibilidade é limitada, a tensão é alta e o perigo espreita em cada canto encoberto por neblina. Enquanto isso, The Hospital oferece uma descida claustrofóbica à loucura, onde corredores estéreis se transformam em labirintos de pesadelo, ecoando com os resquícios de um passado esquecido.

    O vídeo permite conferir também a mecânica de “fusão” em ação. Em Cronos: The New Dawn, inimigos caídos, conhecidos como The Orphans, não permanecem mortos por muito tempo. Se os jogadores não queimarem seus corpos, esses monstros caídos podem ser absorvidos pelos Orphans próximos. Por meio de um processo grotesco conhecido como Fusão, os inimigos se transformam em abominações mais rápidas, fortes e horripilantes, ganhando novas habilidades e se tornando ainda mais formidáveis em combate, criando novos pesadelos aterrorizantes para o jogador superar.

    Um viajante através do tempo

    Os jogadores acompanham a Traveler em ação, uma agente do misterioso Collective que emerge de um futuro distópico para viajar de volta no tempo. Sua missão: resgatar indivíduos antes que pereçam no apocalipse.

    Guiados pelo registro de viagem enigmático de um misterioso predecessor, o Traveler ND 3500, os jogadores explorarão ambientes pós-apocalípticos inquietantes inspirados em locais do mundo real, incluindo o distrito de Nowa Huta, em Cracóvia. Aqui, a arquitetura brutalista decadente é distorcida por anomalias que deformam a realidade.

    O vídeo também oferece aos jogadores uma visão mais aprofundada da abordagem única do jogo para viagens no tempo, enquanto a Traveler navega por dois períodos temporais – o futuro decadente e a Polônia dos anos 1980 – levando os jogadores ao distrito decadente de New Dawn, inspirado na Nowa Huta da vida real, onde sobreviver significa dobrar o próprio tempo.

    Ao explorar um mundo à beira da aniquilação, os jogadores encontrarão os inimigos grotescos e aterrorizantes conhecidos como os Orphans, resquícios distorcidos de um mundo desfeito.

    Além disso, o vídeo de gameplay estendido oferece aos jogadores um vislumbre arrepiante de um dos formidáveis chefes do jogo, a entidade sinistra conhecida apenas como Terror. Este encontro define o tom para os horrores psicológicos e físicos que os aguardam.

  • Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam

    Jogadores podem se inscrever agora mesmo para ter uma chance de jogar o beta

    Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam
    Foto: Reprodução / Square Enix

    A Square Enix anunciou o início do Teste Beta Fechado (CBT) do seu jogo multiplayer de ação e mistério com assassinatos, Killer Inn. Os jogadores podem se inscrever para participar de um teste no Steam, que começará na sexta-feira, 25 de julho, às 19h00 (horário de Brasília), e estar entre os primeiros a experimentar o game.

    O beta fechado ocorrerá até segunda-feira, 28 de julho, às 18h59, e se concentrará principalmente em testar recursos de rede e desempenho de servidores. Testes beta adicionais estão planejados para datas futuras. A Square Enix também incentiva os jogadores a compartilharem seus feedbacks sobre a jogabilidade por meio de uma pesquisa realizada durante o beta.

    Os participantes selecionados serão notificados por e-mail no início do beta fechado. As inscrições permanecerão abertas durante todo o período do beta, e jogadores adicionais poderão ser convidados conforme o andamento dos testes. 

    Os jogadores que desejam estar entre os primeiros a experimentar Killer Inn podem visitar a página do jogo no Steam para se inscrever no teste beta fechado. Além disso, para que os jogadores se familiarizem com as regras do game e os detalhes do teste beta fechado, um vídeo de perguntas e respostas chamado “22 Coisas para Saber Antes de Visitar o Killer Inn” já está disponível.

  • Frostpunk 2 chega em setembro para PlayStation 5 e Xbox Series

    Frostpunk 2 chega em setembro para PlayStation 5 e Xbox Series

    Jogo também estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento das versões para consoles

    Frostpunk 2 chegará em 18 de setembro para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, conforme anunciado pela 11 bit studios. Além da edição digital, o game também será lançado em edições físicas, cuidadosamente supervisionadas em colaboração com a Skybound Games para ambos os consoles.

    Além disso, Frostpunk 2 estará disponível no Xbox Game Pass para consoles no dia do lançamento.

  • Onimusha: Way of the Sword traz visuais lindos e um combate brutal | Preview Hands-off

    Onimusha: Way of the Sword traz visuais lindos e um combate brutal | Preview Hands-off

    Novo jogo da franquia é o RPG clássico de ação

    Desde o seu lançamento, em 2001, é interessante ver a evolução da franquia de Onimusha através das eras, e a sensação é de que tudo culminou para a chegada de Onimusha: Way of the Sword, agora 24 anos depois. Durante o Play Days no Summer Game Fest pude assistir a uma demonstração do jogo e fiquei impressionado pelo nível de detalhes nas animações.

    Não é um jogo “pés no chão”, muito pelo contrário. Há um trabalho minucioso para trazer a história de Miyamoto Musashi com detalhes e belos visuais à tona. O protagonista precisa proteger Quioto da escuridão do Malice. Empunhando a Manopla Oni ele precisa combater os Genma, monstros que vão surgindo do submundo – e os combates foram justamente o foco da apresentação.

    Aqui algumas comparações são possíveis e a gameplay tem suas similaridades com a de Asssassin’s Creed, por exemplo, especialmente quando enfrentando múltiplos inimigos. A mecânica de aguardar pelo primeiro ataque para bloquear e eliminar os monstros com um único golpe está bem presente.

    No entanto, o destaque fica por conta dos detalhes das animações e o caráter brutal do combate. A cada golpe desferido e a cada parry Musashi traz um estilo diferente, seja desmembrando os braços e pernas de seu oponente ou até cortando-os ao meio.

    Imagens de Onimusha: Way of the Sword

    Ataques especiais podem ser desencadeados também, provocando um golpe forte e efetivo, mas nada é tão eficaz quanto sua sequência de one shots. Em uma ação rápida é possível selecionar alguns inimigos em câmera lenta, para aí Musashi sair desferindo cortes fatais em cada um deles.

    O cenário também se mostra como um forte aliado em certas ocasiões, já que é possível usar fogueiras, mesas e praticamente tudo ao seu redor para lutar com seus inimigos.

    Óbvio que ele não está sozinho — sua Manopla o acompanha a todo momento, personalizada por uma voz feminina que se comunica com ele em cutscenes e em algumas ocasiões. Há um ponto aqui que não vemos Musashi usando a manopla de fato no combate, o que segundo os próprios devs se deve pelo fato que ele não quer usá-la, optando por seguir um combate com honra.

    Mesmo assim, Musashi ainda usufrui dos “benefícios” que a manopla traz, como por exemplo a Visão de Oni – uma habilidade especial que permite ver o que os demônios veem. Ela aparenta ser algo mais voltado para a exploração, já que foi usada para encontrar um pedaço que bloqueava o caminho e nosso progresso.

    No entanto, uma mecânica com a manopla se destaca: ao abater cada inimigo, orbes de suas almas surgem e você absorvê-las com a Manopla Oni. Orbes amarelas servem para vida, azul para habilidade e ataques especiais, e vermelho para XP. Para coletá-las, basta se aproximar, mas você precisa ser rápido. Certos inimigos também conseguem absorvê-las, e caso consigam, seus próximos golpes serão mais poderosos, exigindo um desafio a mais no combate.

    Para além dos inimigos base, pudemos ver duas lutas de chefe. Um deles foi Sasaki Gunryu, um inimigo ardiloso que tem sua própria manopla, embora ele tenha uma visão diferente de como usá-la. Mesmo nas lutas de chefões o jogo tem o seu próprio ritmo e não aparenta ser acelerado. Na luta há duas barras para você ficar de olho: a de vida e a do escudo de Ganryu. Quando você eventualmente quebra a barreira dele, desbloqueia uma oportunidade para você escolher entre duas opções de golpes canalizados. Uma delas gera o dano máximo e outra gera um dano reduzido, mas também orbes para você absorver. Assim, se precisar preencher sua habilidade para aplicar um golpe especial logo após ou se precisar apenas de vida, essa fica sendo a melhor opção.

    Já o segundo chefe era um demônio grande vindo direto de um portal do submundo. De novo, mesmo os golpes mais fortes do monstro eram bloqueáveis pela espada de Musashi, o que aparenta ser o grande foco da gameplay. Desviar ainda é útil, mas nada é tão satisfatório quanto bloquear um grande hit do oponente em Onimusha.

    No entanto, há uma questão que é difícil avaliar, já que não pudemos testar o jogo propriamente. Mas os inimigos, e aqui destaco os chefes também, não parecem oferecer um grande desafio para o nosso protagonista. Com uma pouca variação de golpes e combos, eles foram superados até com uma certa facilidade. Lógico que com o propósito de ser apenas uma demonstração, podem ter optado por deixar o jogo em uma dificuldade baixa. Porém, me ligou um sinal de alerta com o grau de dificuldade que Onimusha: Way of the Sword trará para os seus jogadores.

    Mesmo assim, a breve demonstração que assisti me deixou ansioso para ter logo o jogo em mãos. O combate limpo e brutal de Onimusha: Way of the Sword tira proveito de animações muito fluidas e os belos visuais que o jogo apresenta. Com Pragmata e Resident Evil: Requiem encaminhados para 2026 também, a Capcom tem tudo para ter um grande ano.

  • Jogo de sobrevivência em mundo aberto combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding; e o melhor é que Windstorm já tem um primeiro gameplay

    Jogo de sobrevivência em mundo aberto combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding; e o melhor é que Windstorm já tem um primeiro gameplay

    Game está previsto para chegar no terceiro trimestre deste ano

    A Aesir Interactive continua a capturar a atenção de milhares de jogadores com Windstorm: The Legend of Khiimori. Em outubro do ano passado citamos aqui no IGN Brasil esse jogo de sobrevivência em mundo aberto ambientado na Mongólia do século XIII (13) especialmente porque oferece uma experiência que combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding.

    Recentemente, o game que chegará em acesso antecipado ainda em 2025 recebeu seu primeiro trailer de gameplay, que incluímos logo abaixo. O curto vídeo enfatiza os elementos mais importantes de The Legend of Khiimori: o mundo natural, a aventura de planejar rotas para entregar mensagens e a importância de cuidar dos cavalos do jogo. A Aesir Interactive desenvolveu o game de forma que os jogadores possam explorar cenários espetaculares a cavalo que possuem habilidades especiais.

    A protagonista viajará por uma variedade de terras para cumprir suas funções de mensageira. Portanto, os jogadores terão que criar cavalos com características especializadas, conectar-se com eles, aprimorar suas linhagens, treiná-los e liberar todo o seu potencial. “Desfrute de um realismo incomparável com comportamento e animação equina realistas , aperfeiçoados e aprovados por especialistas“, diz o anúncio do título no Steam.

    Tudo isso, claro, é combinado com atividades para melhorar a reputação da protagonista entre o povo da Mongólia e a necessidade de desvendar um mistério que faz alusão ao “cavalo do vento” e ao espírito da terra e do céu. Em termos de recursos técnicos, vale destacar que Windstorm: The Legend of Khiimori está sendo desenvolvido no motor Unreal Engine 5.

    Windstorm: The Legend of Khiimori (Imagem: Aesir Interactive/Divulgação)

    Mais de 100 mil adições na lista de desejos

    A Aesir Interactive certamente já conquistou um bom número de jogadores. Como eles comentaram em um anúncio no Steam publicado em março deste ano, Windstorm: The Legend of Khiimori já está na lista de desejos de mais de 100 mil jogadores. No momento, não há uma data específica para seu lançamento em acesso antecipado no PC, mas a previsão na plataforma da Valve está para o terceiro trimestre de 2025, ou seja, teoricamente chegará até setembro.

  • Eriksholm: The Stolen Dream aposta em furtividade com história de coragem silenciosa

    Eriksholm: The Stolen Dream aposta em furtividade com história de coragem silenciosa

    Em sua estreia no cenário internacional, o estúdio sueco River End Games apresenta um drama com foco na furtividade

    Algumas estreias não passam despercebidas. Fundado em 2020 na Suécia e integrado à Nordcurrent Labs, o estúdio River End Games surge com uma proposta ambiciosa logo em seu primeiro lançamento. Eriksholm: The Stolen Dream busca destacar temas como autoritarismo, desigualdade social e laços familiares, usando uma perspectiva isométrica que valoriza tanto o silêncio quanto a tensão.

    Longe de adotar soluções fáceis, o título opta pela furtividade como principal forma de interação e entrega um mundo onde tudo é construído com atenção ao detalhe, que remete a Europa do século passado. Ao colocar a jovem Hanna no centro da narrativa, o jogo combina vulnerabilidade e resistência em uma jornada guiada pelo instinto e pela urgência.

    Elo entre irmãos

    Eriksholm: The Stolen Dream nos leva diretamente para a cidade de Eriksholm, que dá nome ao jogo e é inspirada na Escandinávia do século XX. Acompanhamos a jornada de Hanna, que está a procura de seu irmão, Herman, desaparecido de um dia para o outro. Sem entender o que está acontecendo, após o sumiço de Herman, a polícia vai até a casa onde os dois moravam a procura dele e decide levar Hanna à força para um interrogatório. Mas, como boa sorrateira que é, Hanna consegue fugir das autoridades e parte em uma aventura para encontrar seu irmão.

    A trama principal gira em torno do que aconteceu com Herman, mas o universo do jogo apresenta várias outras subtramas, como a praga do coração que assombra os moradores da cidade, a opressão policial sobre os trabalhadores, a pobreza crescente e o avanço das máquinas, que vêm tirando o emprego das pessoas. Tudo isso é mostrado de forma sutil ao longo das oito fases que o título oferece, e a maneira como a desenvolvedora construiu esse universo ficou bem interessante.

    O que realmente merece destaque na história, além de personagens como Alva e da atuação de Hanna, são os gráficos durante as cenas narrativas. As expressões faciais estão entre as melhores da geração, com sincronia labial impecável. Os personagens não têm aquele olhar vazio comum em muitos jogos. Em vários momentos, essa qualidade visual se aproxima do que foi visto em Hellblade II, o que impressiona ainda mais considerando que a jogabilidade é isométrica. Foi uma aposta ousada da desenvolvedora — e que deu certo.

    Boa e velha furtividade

    Ter foco na furtividade misturado com a câmera isométrica pode parecer uma combinação difícil de funcionar, mas a desenvolvedora fez isso com maestria. Hanna é bem ágil e a furtividade funciona bem, mas por ser o principal foco da jogabilidade, o ritmo pode ficar um pouco repetitivo após algumas horas, mesmo com tentativas pontuais de variar a experiência.

    Boa parte do cenário pode ser usada contra e ao nosso favor. Usar os pássaros para distrair os guardas, por exemplo, é bem útil quando estamos na cidade, mas ao mesmo tempo pode atrapalhar justamente por chamar atenção quando não queremos. Dentro de casas, fábricas e em cenários ao ar livre, há trechos com chão metálico que produzem barulho e atraem os guardas, e em boa parte desses momentos é preciso criar alguma distração que anule o som, como ligar maquinários barulhentos. Também é possível usar janelas para observar o que há do outro lado antes de entrar, ajudando na elaboração de um plano de fuga mais seguro.

    O título conta com uma variedade ótima de fases, com cenários bem ricos em detalhes por conta da visão isométrica, que pode ser ajustada para afastar ou aproximar a câmera. Hanna pode realizar diversas ações pelo mapa, como escalar portões e usar telhados para escapar dos inimigos. Ser visto pelos guardas significa fim de jogo, assim como se algum deles encontrar um colega apagado pela zarabatana, que é uma das ferramentas que podemos usar.

    Outro ponto positivo nas fases é parar para ouvir os guardas ou os próprios moradores da cidade. Muitos diálogos ajudam a expandir a trama, mostrando o temor que as pessoas sentem pela praga do coração. Também há bilhetes e colecionáveis espalhados, e a própria Hanna comenta sobre alguns deles, que ficam disponíveis no inventário para análise posterior.

    Pode parecer que o título se torna repetitivo por conta do foco na furtividade e da ausência de combate direto, mas ele quebra essa monotonia com alguns quebra-cabeças bem colocados. Um dos mais relaxantes envolve o uso de um guindaste que interage com o cenário, exigindo que pegássemos baterias para alimentar uma ponte. Momentos assim ajudam a refrescar o ritmo da campanha.

    Eriksholm: The Stolen Dream é um ótimo exemplo de como um jogo pode equilibrar simplicidade mecânica e riqueza narrativa. A proposta centrada na furtividade não apenas sustenta a experiência, como também permite que o ritmo acompanhe os dilemas e silêncios da protagonista. O mundo ao redor contribui com subtramas que aprofundam a crítica social, e a escolha da perspectiva isométrica dá espaço para explorar o cenário sem perder o tom dramático.

    Ainda que o ritmo possa parecer lento para alguns, o título recompensa quem se envolve com sua proposta e enxerga além da ação. O trabalho artístico nas cutscenes impressiona, principalmente pela expressividade dos personagens e pela qualidade da animação facial. Ao final da campanha, o jogo reafirma que não precisa de combates para impactar o jogador.

  • Where Winds Meet ganha 10 minutos de jogo

    Where Winds Meet ganha 10 minutos de jogo

    Promissor RPG Chinês mostra mais da sua exploração e atividades.

    A desenvolvedora Everstone Studio, em parceria com a NetEase Games, acaba de lançar um novo trailer de Where Winds Meet, seu promissor RPG de ação de origem chinesa.

    O vídeo apresenta 10 minutos de gameplay, destacando a exploração de uma das cidades do jogo, tanto durante o dia quanto à noite. Também é possível ver um minigame de combate, mostrando uma variedade de atividades presentes na aventura, e uma batalha com chefe.

    Where Winds Meet é um épico de ação e aventura em mundo aberto, inspirado nas tradições de Wuxia. Ambientado na conturbada China do século X, o jogador assume o papel de um jovem mestre espadachim em busca da verdade sobre seu passado e dos segredos que cercam sua identidade.

    Com foco na exploração das artes marciais Wuxia, o jogo permite criar e personalizar seu personagem e estilo de progressão por meio de um sistema de combate único, baseado na filosofia oriental. Será possível desbloquear e aprimorar diversas armas e habilidades, tanto tradicionais quanto exóticas.

    O combate é centrado em confrontos corpo a corpo, com o uso de armas como lanças, espadas, lâminas duplas, glaives, guarda-chuvas e leques. Entre as habilidades especiais disponíveis estão Golpes de Acupuntura, Rugido do Leão, Colheita Compassiva, Tai Chi, entre outras técnicas específicas.

  • Crimson Desert é um espetáculo visual e técnico, mas peca em intuitividade | Preview Hands-On

    Crimson Desert é um espetáculo visual e técnico, mas peca em intuitividade | Preview Hands-On

    Alta complexidade dos comados pode espantar jogadores mais casuais, mas o mundo aberto impressiona

    Mesmo sem ter sido lançado, Crimson Desert se trata de um velho conhecido para os entusiastas dos videogames. Anunciado pela primeira vez em 2019, o jogo surgiu como um derivado de Black Desert Online, MMORPG da Pearl Abyss, mas que tomou um rumo diferente desde sua revelação ao público. Com janela de lançamento para o fim de 2025, tornou-se uma experiência completamente single player fora do universo de seu predecessor e aposta em uma experiência massiva de mundo aberto com grande foco em liberdade de gameplay e combate inovador. Entretanto, o que deveria ser um diferencial positivo se tornou uma barreira significativa até mesmo para jogadores experientes.

    IGN Brasil teve a oportunidade de testar uma versão não finalizada ao lado de Will Powers, representante de PR da Pearl Abyss. Em uma sessão de aproximadamente 40 minutos, tivemos acesso a uma das missões iniciais da campanha, além de uma seleção de quatro chefes que exploram as mecânicas introduzidas ao jogo.

    Antes de entrar em detalhes da jogabilidade, é importante ressaltar o trabalho da desenvolvedora em apresentar um espetáculo visual e técnico. Desde seu trailer de gameplay revelado na Gamescon 2023, Crimson Desert chamou muita atenção pela quantidade de elementos e peculiaridades que pareciam extremamente únicos e promissores, mas que deixavam qualquer pessoa calejada com as decepções da indústria bem apreensiva.

    O que podemos afirmar é: tudo funciona sem grandes problemas de performance. O mundo de Pywel é vívido e imersivo, a interação com o cenário é impressionante e seus gráficos trazem uma quantidade anormal de partículas em movimento, tudo isso sem comprometer o desempenho de uma máquina equipada com uma RTX 4080.

    Desenvolvido no motor gráfico BlackSpace Engine e com suporte às mais modernas tecnologias, Crimson Desert aposta em um realismo alcançado através de pilares como captura de movimento em todas as animações de seus personagens humanóides, interação e destruição de cenário 100% baseada em física renderizada em tempo real e um mapa com área total semelhante à soma de The Witcher 3 com Assassin’s Creed Odyssey. Sim, o mundo aberto é enorme.

    Agora com a merecida aclamação técnica, podemos entrar em detalhes sobre a verdadeira experiência (baseada nessa build inacabada). Jogamos com o protagonista Cliff, um mercenário líder dos Greymanes, em sua jornada por Pywel, um continente fantástico que sofre com uma guerra civil após seu rei cair misteriosamente em um coma mágico. Na missão inicial de nossa jogatina, que deve se passar ainda na primeira hora do jogo, lutamos contra outro grupo de guerreiros bárbaros chamados Blackbears. Por não termos tido acesso à um tutorial propriamente dito, fomos jogados em uma batalha lotada de inimigos rápidos e extremamente agressivos. A seleção padrão de comandos não é comum, mas esse não é grande obstáculo. A maior dificuldade está na combinação excessiva de botões.

    Existem ataques leves, fortes, de estocada, mágicos, agarrões direcionais e neutros, golpes de luta livre, chutes, ataques à distância e mais. A grande maioria desses movimentos são acessados através de dois botões pressionados juntos, como Triângulo + Bola (joguei em um controle de PS5) para realizar o agarrão e R1 + R2 para fazer o ataque que aparenta dar mais dano. Parece uma abordagem arriscada, indo na contramão de uma tendência a controles mais intuitivos nos jogos.

    Tive muita dificuldade logo na primeira batalha. Os ataques mais simples pareciam não fazer efeito significativo, enquanto não estava familiar com os combos e magias. Fora do lado ofensivo, a defesa com escudo não segurava mais de três ataques sem esgotar totalmente a energia de Cliff, que apanhava de mais de dez inimigos ao mesmo tempo. Também existe uma esquiva, mas que não é nem responsiva, nem ágil o suficiente, além de um sistema de parry, que também foi difícil de experimentar pela velocidade altíssima de todos os oponentes. Skill issue? Talvez, mas o combate me parece ser mais complicado do que deveria.

    Após duas tentativas, consegui passar esse “moshpit” de Blackbears e fui apresentado à quatro opções de chefes. Powers explicou que cada um mostrava um tipo de abordagem, um “rápido e irritante”, nas próprias palavras dele, outro mais parrudo e que exigia interação com cenário para tirar maior proveito da batalha, além de outros dois que exploravam outras mecânicas. Escolhi o chamado “Reed Devil”, o tido como irritante, mas que pensei que seria uma boa opção para entender como seria um chefe ágil em meio à um combate acelerado. Posso afirmar que me arrependi um pouco. Deixo abaixo um vídeo, divulgado no próprio canal de Crimson Desert, mostrando um jogador mais familiarizado com os controles na batalha com o chefe.

    Após uma dose alta de frustração e uma saraivada de flechas explosivas, que nesta build estavam particularmente fortes, o chefe foi derrotado e meu período de testes acabou.

    Apesar de todos os pesares, acredito que o saldo para Crimson Desert ainda é positivo. Provavelmente a maioria dos jogadores não irá se aventurar em aprender todos os comandos, e sim focar em apenas três ou quatro que se mostram mais efetivos. Isso faz com que o “teto de habilidade” seja bem mais alto do que outros jogos convencionais, o que pode atrair um público hardcore que certamente irá dedicar centenas de horas ao título da Pearl Abyss.

  • Novo teaser de campanha do Battlefield 6 mostra a OTAN sob ataque e traz de volta a clássica música da franquia

    Novo teaser de campanha do Battlefield 6 mostra a OTAN sob ataque e traz de volta a clássica música da franquia

    Novo teaser de campanha do Battlefield 6 mostra a OTAN sob ataque e traz de volt...配图

    Antecedendo o lançamento do trailer oficial de Battlefield 6, agendado para esta quinta-feira (24), a EA divulgou um pequeno teaser para a campanha do jogo, revelando um conflito de escala global.

    Ambientado em um futuro próximo, o teaser da história mostra a OTAN sob ataque, com a destruição ou invasão de bases e territórios na Geórgia e no estreito de Gibraltar, além do assassinato de um general da aliança militar do Atlântico Norte.

    A organização responsável pelos ataques se denomina Pax Armata. cuja presença repentina gera uma onda de instabilidade global. O teaser revela que diversos países, incluindo a França, decidem abandonar a OTAN e formar uma nova coalizão. Manchetes fictícias questionam se a aliança militar estaria com os dias contados, levantando a dúvida: estaria a OTAN se tornando coisa do passado?

    A prévia termina com a clássica trilha sonora da franquia e um lembrete de que o trailer completo será divulgado nesta quarta-feira, às 12h.

    Um detalhe observado por fãs atentos é a presença do logotipo da BF Studios no final do vídeo. Trata-se do coletivo de estúdios que a EA reuniu para desenvolver o novo jogo, incluindo a veterana DICE, a Ripple Effect (com sede em Los Angeles), a Motive (de Montreal, responsável pelo remake de Dead Space) e a britânica Criterion, conhecida por Need for Speed.

    O teaser também inclui um aviso de que nenhuma fabricante de armas, veículos militares ou equipamentos está afiliada, patrocinando ou endossando o jogo.

    Na conta oficial de Battlefield no X/Twitter, uma mensagem instigante acompanha a prévia: “Pax Armata surge enquanto a OTAN rui. O lema deles? ‘Nossa proteção, sua paz.’ Mas quem está puxando as cordas e com qual objetivo?” A resposta deve vir com o trailer completo amanhã.

    Enquanto isso, os vazamentos recentes dos testes fechados continuam alimentando a expectativa. As imagens mostram ambientes modernos, tiroteios intensos, cenários destrutíveis e até indícios de um modo battle royale.

    Battlefield 6 está previsto para ser lançado até março de 2026, dentro do atual ano fiscal da EA. No entanto, tudo indica que a data exata será anunciada durante a apresentação oficial nesta quarta-feira.

  • Destiny 2: The Edge of Fate 

    Destiny 2: The Edge of Fate 

    Destiny 2: O Limiar do Destino – Expansão em Português

    Sinopse:
    A mais nova expansão de Destiny 2 traz conteúdo inédito para os Guardiões, incluindo

    🎮 NOVA CAMPANHA

    • Desvende os mistérios de The Edge of Fate
    • Missões inéditas com reviravoltas épicas

    💎 ARMAS E EQUIPAMENTOS EXÓTICOS

    • Novas armas lendárias com habilidades únicas
    • Conjuntos de armadura com bônus especiais

    ⏳ EVENTOS TEMPORÁRIOS

    • Desafios exclusivos com recompensas raras
    • Conteúdo sazonal para testar suas habilidades

    ⚙️ SISTEMA DE ARMAS REFEITO

    • Balanceamento completo das classes
    • Novas combinações de builds e playstyles

    Resumo:
    O Limiar do Destino expande o universo de Destiny 2 com:
    ✅ História emocionante
    ✅ Itens poderosos
    ✅ Atividades frescas
    ✅ Gameplay renovado

  • Pragmata

    Pragmata

    Sinopse


    Desenvolvido pela CapcomPragmata é um jogo de ação-aventura inovador ambientado em uma Lua distópica. Com tecnologia de próxima geração, o jogo apresenta:

    • Gráficos hiper-realistas
    • Sistema de física avançado
    • Combate hacker único com dois personagens


    MECÂNICAS PRINCIPAIS

    👨🔬🤖 Dupla Protagonista

    Controle simultaneamente:

    Hugh (humano com habilidades táticas)

    Diana (robô com poderes de hackeamento)

    💻 Combate Hacker

    Desative inimigos invadindo sistemas

    Reconfigure ambientes para vantagem tática

    Exemplo: Hackeie um drone para virar aliado

    🌕 Mundo Distópico Lunar

    Explore bases abandonadas cheias de:

    Tecnologia misteriosa

    IA hostis

    Segredos corporativos

    🎮 Tecnologia de Nova Geração

    Efeitos de gravidade lunar realista

    Iluminação ray-traced

    Animação facial de última geração


    HISTÓRIA

    Após um desastre na colônia lunar, Hugh e Diana precisam:

    1. Desvendar conspirações da IA central
    2. Improvisar equipamentos com recursos limitados
    3. Encontrar um caminho de volta à Terra

  • Grand Theft Auto VI

    Grand Theft Auto VI

    Sinopse Oficial


    Desenvolvido pela Rockstar GamesGTA VI promete revolucionar o gênero de mundo aberto em 2026. Pela primeira vez na série, viva a dupla dinâmica Jason e Lucia em Leonida (o novo estado fictício inspirado na Flórida), onde o caos e o glamour do crime se encontram.


    PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS

    🌴 Mundo Aberto Sem Limites

    Explore Vice City (agora em 4K) e arredores:

    Praias de areia branca

    Pântanos cheios de jacarés

    Favela brasileira (vazamento confirmou!)

    👫 Dupla Protagonista INÉDITA

    Jason (veterano de guerra) e Lucia (primeira protagonista feminina)

    Troque entre os personagens a qualquer momento

    Histórias interligadas com final surpreendente

    💰 CRIME 2.0

    Assaltos elaborados (planeje cada detalhe ou improvise)

    Novo sistema de perseguições policiais (IA mais inteligente)

    Golpes estilo “La Casa de Papel” (vazamentos sugerem)

    🎮 Inovações Gameplay

    Interatividade nunca vista:

    Dance funk em bailes (referência ao TikTok)

    Faça live roubando lojas (crítica social típica da Rockstar)

    Ecosistema vivo:

    NPCs com rotinas realistas

    Furacões que destroem a cidade (eventos dinâmicos)

  • 007 First Light

    007 First Light

    Sinopse


    Desenvolvido pela IO Interactive007 First Light conta a história inédita de um jovem James Bond (antes do codinome 007). Aos 26 anos, você viverá:

    • Treinamento intensivo no MI6
    • Missões para deter um agente traidor
    • transformação de ex-militar em espião lendário

    DESTAQUES

    1. O Jovem Bond

    • Controle Bond aos 26 anos (ainda sem a licença para matar)
    • Personalidade em formação: arrojado, inteligente, mas inexperiente

    2. História Original

    • Fora do universo dos filmes – um enredo totalmente novo
    • A jornada desde as Forças Especiais até o MI6

    3. Gameplay Espiã

    Infiltração estilo “IO”:

    Escolha entre ação direta ou abordagem furtiva

    Gadgets icônicos:

    Relógio com lança-chamas

    Motonetas voadoras (sim, você pilotará uma!)

    Cenas cinematográficas:

    Perseguições em montanhas nevadas

    Combates em praias tropicais

    4. Personagens Clássicos

    • MQ e Miss Moneypenny estão de volta
    • Novos aliados (e vilões) exclusivos do jogo

  • Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem

    Resident Evil Requiem é o nono jogo principal da série. Requiem proporcionará aos jogadores uma sensação sufocante de tensão, um medo arrepiante e a euforia de derrotar a morte, abalando a alma do jogador. Com o avanço da tecnologia de desenvolvimento e os anos de experiência dos criadores de jogos, os personagens do jogo serão imersos em emoções mais ricas, trazendo uma sensação de imersão sem precedentes à história e à experiência de jogo.

    Sinopse:
    Prepare-se para o mais intenso capítulo da franquia de survival horror! Resident Evil: Requiem traz:

    • História inédita conectando os eventos de RE Village e o futuro da saga
    • Gameplay reimaginado com combate tático e recursos limitados
    • Gráficos de última geração (RE Engine) com iluminação realista

    Inovação na Série:
    🧟 Sistema “Fear & Desperation”:

    • Seu personagem treme ao ficar sem munição
    • Inimigos aprendem seus padrões de movimento

    🔫 Armamento Customizável:

    • Monte suas armas peça por peça (12.000+ combinações)
    • Novo recurso: “Bullet Crafting” sob pressão

  • Ghost of Yōtei

    Ghost of Yōtei

    Ghost of Yotei – A Vingança nas Terras Selvagens de Hokkaido

    Sinopse:
    Ghost of Yotei é um RPG de ação em mundo aberto ambientado no Japão feudal (século XVII), servindo como uma sequência independente do aclamado Ghost of Tsushima. Você assume o papel de Takeshi, uma guerreira Ainu que sobreviveu ao massacre de sua família pelo infame clã “Seis Lâminas de Yotei“. Agora, armada com novas técnicas de combate e movida por sede de justiça, ela explorará a selvagem Ezo (Hokkaido) em uma jornada de vingança e autodescoberta.


    MUNDO E HISTÓRIA

    • Ambientação única: Explore Hokkaido antes da colonização japonesa, com florestas virgens, vulcões e aldeias Ainu.
    • Trama emocional: A busca de Takeshi por vingança se transforma em uma reflexão sobre honra e perdão.
    • Vilões memoráveis: Derrote os Seis Lâminas de Yotei, cada um com habilidades únicas e motivações sombrias.


    JOGABILIDADE

    1. Mundo Aberto Dinâmico

    • Liberdade total: Escolha a ordem para caçar seus inimigos ou explore para:
    • Aprender técnicas com mestres de armas
    • Relaxar em onsens (fontes termais) para recuperar saúde
    • Pintar paisagens ou rezar em santuários para bônus

    2. Sistema de Combate Aprimorado

    Novas armas:

    • Ōdachi (espada longa para golpes pesados)
    • Kusarigama (corrente com foice para ataques à distância)
    • Dual Kodachi (espadas curtas para combos rápidos)
    • Estilo “Ghost 2.0”: Use táticas furtivas ou enfrente inimigos frontalmente com habilidades especiais.

    3. Detalhes que Imersam

    • Gráficos de tirar o fôlego: Neve que se acumula em roupas, auroras boreais e florestas que respondem ao vento (graças ao PS5).
    • Trilha sonora: Mistura de instrumentos tradicionais Ainu e orquestra épica.


    DIFERENCIAIS

    ✅ Cultura Ainu: Representação autêntica do povo indígena de Hokkaido.
    ✅ Narrativa madura: Tema sobre “vingança versus redenção”.
    ✅ Atividades secundárias profundas: Desde ajudar aldeias até domar cavalos selvagens.

    Plataforma: Exclusivo PlayStation 5
    Lançamento: 2025 (previsto)

    Prepare-se para uma jornada onde cada folha que cai conta uma história… e cada gota de sangue exige pagamento. 🍁⚔️
    – Nomes japoneses mantidos (ex: “onsen”) com explicações naturais
    – Termos de gameplay como “open world” traduzidos de forma acessível
    – Tom poético que combina com a atmosfera do jogo

  • Borderlands 4

    Borderlands 4

    Sinopse:
    Desenvolvido pela Gearbox Software e publicado pela 2KBorderlands 4 leva os jogadores ao planeta Kairos, dominado pelo tirano Dominus Temporis (o “Imperador do Tempo”). Escolha entre 4 novos Caçadores de Cofres e una-se à revolução para libertar Kairos – com muito loot, tiroteios e humor ácido da franquia!


    HISTÓRIA

    Kairos é um mundo isolado, onde o Imperador controla a população com implantes e um exército robótico. Tudo muda quando um satélite colide com o planeta, quebrando o “Domo do Tempo” do tirano. Agora, a resistência surge… e VOCÊ é a esperança deles!


    JOGABILIDADE

    1. Escolha Seu Caçador

    four personagens inéditos, cada um com:

    Habilidade especial única (ex: teletransporte temporal, armas biônicas)

    Árvore de habilidades customizável

    2. Combate Frenético

    Movimentação turbinada:

    Dê double jump, deslize, esquive e use ganchos para se locomover

    +1 BILHÃO de armas (sim, BILHÃO!) com efeitos malucos:

    Rifles que disparam ácido, escopetas com recuo zero, etc.

    3. Loot, Loot e Mais Loot!

    Saqueie inimigos, baús e missões para equipamentos épicos

    Sistema de fabricantes: Cada marca tem vantagens únicas (ex: Maliwan = dano elemental)

    4. Coop Ainda Melhor

    Jogue com amigos em:

    Modo divisão de tela (2 jogadores)

    Online (até 4 jogadores)

    Cross-play entre PS5, Xbox e PC

    5. Missões e Mundo Aberto

    Explore Kairos com:

    Missões principais (derrote o Imperador!)

    Side quests hilárias (como sempre em Borderlands)

    Inimigos aleatórios e eventos dinâmicos


    RECURSOS EXTRAS

    ✅ Level Scaling Dinâmico – Jogue com amigos de qualquer nível
    ✅ Dificuldade Ajustável – Do casual ao modo “Vault Hunter MASTER”
    ✅ Eventos Online – Desafios semanais com recompensas exclusivas


    POR QUE JOGAR?

    ✔️ Para fãs da série – Tudo que você ama, só que MAIOR
    ✔️ Amantes de loot shooters – Nunca canse de saquear
    ✔️ Quem curte coop – A zoeira em grupo nunca foi tão divertida

    Lançamento: Em breve | Plataformas: PS5, Xbox Series X/S, PC

    Prepare-se para o caos mais explosivo da galáxia! 💥🔫

  • Donkey Kong Bananza 

    Donkey Kong Bananza 

    Donkey Kong Bananza – A Farra do Rei dos Macacos!

    Sinopse:
    A maior aventura do DK está prestes a começar! Em Donkey Kong Bananza, o gorila mais famoso dos videogames está de volta numa jornada cheia de ação, plataformas desafiadoras e… MUITAS BANANAS! Junte-se a DK, Diddy Kong, Dixie Kong e até o rabugento Cranky Kong numa aventura cooperativa pela Ilha DK, agora mais vibrante e cheia de segredos do que nunca!


    CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS:

    1. Plataformas Malucas e Cheias de Vida

    • Pule, balance e role por cenários coloridos e interativos, desde florestas tropicais até vulcões em erupção!
    • Cada personagem tem habilidades únicas: DK com seu socão poderoso, Diddy com seu jetpack, Dixie com saltos de cabelão e Cranky… bem, ele ataca com sarcasmo e bengala!

    2. Modo Cooperativo para 4 Jogadores (Local e Online)

    • A loucura em dobro (ou melhor, em quádruplo)! Jogue com até 3 amigos num modo cheio de zoeira.
    • Combos em equipe: Use seus amigos como escudo, arma ou até degrau pra pegar itens secretos!

    3. Coleção de Bananas e Power-Ups Doidos

    • Bananas agora valem ouro! Junte “Bananas Douradas” para desbloquear skins clássicas, fases secretas e personagens especiais.
    • Power-Ups insanos: Desde um “Tornado de Banana” que engole inimigos até o “Rugido do DK” que faz a tela tremer!

    4. Chefes Enormes e Inimigos Bizarros

    • Encare novos (e velhos conhecidos) vilões, incluindo o retorno do malandro King K. Rool com ataques novos!
    • Mecânicas de chefão únicas: Derrote um crocodilo robô num duelo musical ou fuja de um templo desabando enquanto luta contra um macaco mumificado!

    5. Modo Competitivo: “Guerra de Bananas”

    • Batalhe com 3 amigos em arenas temáticas pra ver quem junta mais bananas!
    • Itens traiçoeiros: Jogue cascas, roube bananas ou invoque um “Barril do Caos” pra virar o jogo!

    6. Surpresas e Nostalgia

    • Easter eggs escondidos referenciando clássicos como Donkey Kong Country e DK64.
    • Trilha sonora renovada com aquele ritmo selvagem que só os Kongs têm!

    POR QUE JOGAR?

    ✅ Pra fãs do DK – Tudo que você ama, só que mais zoado e cheio de banana!
    ✅ Pra quem curte zoeira em grupo – Diversão garantida (e umas facadas pelas bananas).
    ✅ Pra mestres dos plataformas – Fases difíceis e segredos pra quem tem coragem!

    Lançamento: Em Breve | Plataformas: Nintendo Switch, PlayStation, Xbox, PC

    Prepare-se pra festa mais selvagem do reino dos Kong! 🍌🎮

  • Double Dragon Revive

    Double Dragon Revive

    “Double Dragon Revive” – O Retorno da Lenda do Beat ‘em Up!

    Sinopse:
    “Double Dragon Revive” é o mais novo capítulo da clássica série de jogos de ação side-scroller “Double Dragon”. Esta reinvenção moderna mantém a essência cooperativa original enquanto apresenta gráficos 3D de última geração, permitindo que os jogadores controlem os irmãos Billy e Jimmy Lee em combates épicos contra hordas de inimigos – agora com mecânicas de luta ainda mais profundas.

    Principais Características:

    Jogabilidade Clássica, Visual Moderno

    A icônica jogabilidade side-scroller da franquia agora com gráficos 3D detalhados

    Fidelidade à fórmula original com controles precisos e combate satisfatório

    Cooperativo Local e Online

    Modo cooperativo para 2 jogadores (tanto offline quanto online)

    Reviva a nostalgia das arcades com um amigo

    Sistema de Combate Aprimorado

    Movimentos especiais e golpes únicos para cada personagem

    Utilize armas recolhidas dos inimigos (bastões, facas, correntes)

    Novas mecânicas de “Wall Attack” (ataques contra paredes)

    Wall Crush – O Destaque do Combate

    Sistema inovador de ataques contra paredes

    Posicionamento tático para ativar golpes esmagadores

    Combos especiais exclusivos quando próximos a paredes

    Variedade de Ataques Especiais

    Cada personagem possui golpes especiais únicos

    Diferentes propriedades de ataque (alcance, dano, direção)

    Combos adaptáveis às situações de combate

    Armadilhas Interativas

    Cenários repletos de elementos perigosos

    Armadilhas ambientais letais (abismos, armadilhas móveis)

    Estratégia adicional para eliminar grupos de inimigos

    Detalhes Técnicos:

    • Estilo: Beat ‘em Up/Ação Side-Scroller
    • Plataformas: [A definir]
    • Desenvolvedor: [A definir]
    • Classificação: Indicativo +16 (violência moderada)

    Por Que Jogar?
    “Double Dragon Revive” oferece:
    ✓ A nostalgia dos arcades com gráficos modernos
    ✓ Sistema de combate profundo e satisfatório
    ✓ Replay value com diferentes táticas de combate
    ✓ Experiência cooperativa divertida

    Prepare-se para reviver a lenda com golpes mais impactantes, combos devastadores e muita ação cooperativa! O retorno dos irmãos Lee promete ser o mais explosivo até agora.

  • EA SPORTS FC 26 

    EA SPORTS FC 26 

    EA SPORTS anuncia Jude Bellingham e Jamal Musiala como estrelas da capa de FC 26 e FC Mobile com inovações baseadas no feedback da comunidade

    A Electronic Arts (EA) revelou que as jovens estrelas Jude Bellingham e Jamal Musiala serão os rostos das capas de EA SPORTS FC 26 e EA SPORTS FC Mobile, apresentando o primeiro gameplay em um novo trailer que destaca várias inovações inspiradas no feedback dos jogadores. O lançamento global está marcado para 26 de setembro de 2025.

    Bellingham e Musiala se juntam a Zlatan Ibrahimović – anteriormente anunciado como estrela da capa da Edição Ultimate – para liderar este novo capítulo da franquia FC, desenvolvido com base no feedback da comunidade. Após estrelar a capa no ano passado, Bellingham retorna, enquanto Musiala, seu ex-companheiro de seleção inglesa de base, se torna o primeiro jogador do Bayern de Munique a aparecer na capa global da série FC.

    Declarações das estrelas:

    “É incrível compartilhar este momento com o Jamal, refletindo nossa jornada. Lembro de jogarmos juntos quando éramos companheiros de quarto nas categorias de base da Inglaterra”, disse Jude Bellingham, meio-campista do Real Madrid. “Na minha cidade natal, todo mundo conhece e joga esse game. É uma honra estar na capa novamente.”

    “Fiquei extasiado quando soube que estaria na capa do FC. Minha primeira ideia foi: como contar ao meu irmão? Ele ama o jogo e vai pirar!”, comentou Jamal Musiala, do Bayern. “Sempre sonhei em estar na capa. Este jogo é parte da cultura do futebol. Quem sabe eu não consigo derrotar o Jude no FC?”


    EA SPORTS FC 26: Moldado pelo feedback dos jogadores

    Com uma jogabilidade repaginada e novos modos baseados nas sugestões da comunidade, as principais novidades incluem:

    1. Jogabilidade aprimorada:
      • Controle de dribles mais fluido e responsivo
      • Movimentação explosiva com curvas de corrida reajustadas
      • Inteligência artificial melhorada para goleiros
      • Animações realistas de colisões corporais
      • Novo sistema flexível de “Estilos de Jogo” e “Funções do Jogador”
    2. Modos Autêntico e Competitivo:
      • Modo Competitivo: Otimizado para FUT e Modo Carreira, com maior consistência e tempo de resposta
      • Modo Autêntico: Experiência realista para o Modo Carreira
    3. Modo Carreira de Treinador revolucionário:
      • Desafios dinâmicos com diferentes durações
      • Cenários baseados no futebol real
      • Integração com o modo “Ponto de Partida ao Vivo”
    4. Atitudes (Novidade no FC 26):
      • Habilidades inspiradas em lendas para personalizar jogadores no Modo Carreira
      • “Talentos de Atitude” para destacar características únicas
    5. Novos eventos ao vivo e torneios:
      • Teste seu time ideal no FUT com modos inéditos
      • Experiências renovadas em “Rivals” e “Champs”
    6. Realismo incomparável:
      • 20.000+ jogadores licenciados
      • 750+ clubes e seleções
      • 120+ estádios
      • 35+ ligas oficiais

    Compromisso com a comunidade

    “O FC 26 reflete nosso compromisso de construir o jogo junto com os fãs”, afirmou John Shepherd, VP e GM da EA SPORTS FC. “Somos jogadores também, e essa paixão nos guia. As inovações deste ano – desde a jogabilidade até os novos modos – vão redefinir a experiência. Mal podemos esperar para setembro!”

    Para ampliar a participação dos fãs, a EA lançou o programa FC Feedback, com:

    • Portal de feedback dos jogadores
    • Conselhos de design comunitários
    • Canais no Discord, fóruns e redes sociais

    Bônus no FC Mobile

    De 17 a 31 de julho, jogadores do FC Mobile receberão cards especiais de Bellingham e Musiala (OVR 102). No dia 17, Zlatan Ibrahimović retorna como Superstar, com um modo especial que revive seus momentos lendários. Atualizações recentes no modo Rivals trouxeram passes rasteiros e ataques mais realistas, melhorando a experiência competitiva.

  • Introdução do Jogo Once Human

    Introdução do Jogo Once Human

    “Once Human” é um jogo gratuito de sobrevivência em mundo aberto com elementos sobrenaturais, com suporte para crossplay entre PC e dispositivos móveis. Os jogadores irão explorar um mundo pós-apocalíptico repleto de fenômenos bizarros e sobrenaturais, colaborando com amigos para coletar recursos, construir bases, combater mutantes e desvendar a verdade por trás do colapso da civilização.

    Destaques do jogo:

    Mundo único:
    O jogo se passa em um cenário pós-apocalíptico onde o sobrenatural e a ciência se entrelaçam, oferecendo uma experiência distinta de sobrevivência em um mundo aberto repleto de distorções e mistérios.

    Jogabilidade de sobrevivência com alta liberdade:
    Com um vasto mapa de mundo aberto, os jogadores podem explorar livremente, coletar recursos, construir bases e interagir com outros sobreviventes — formando alianças ou até mesmo saqueando inimigos.

    Conteúdo diversificado:
    Além da sobrevivência e construção, o jogo inclui uma narrativa rica, masmorras, progressão de personagem e outros elementos que atendem a diferentes estilos de jogabilidade.

    Cooperativo multiplayer:
    Junte-se a amigos para enfrentar desafios, como combater mutantes, disputar recursos e muito mais, aumentando a interatividade e a diversão.

    Crossplay entre plataformas:
    Com suporte para PC e celular, os jogadores podem entrar no jogo a qualquer momento e lugar, desfrutando da experiência pós-apocalíptica com seus amigos.

    Em resumoOnce Human oferece uma experiência imersiva de sobrevivência no fim do mundo, combinando um universo único, liberdade de gameplay, conteúdo diversificado e modos cooperativos.

  •  Wuchang: Fallen Feathers

     Wuchang: Fallen Feathers

    Um dos destaques desta semana é Wuchang: Fallen Feathers, o jogo de RPG de ação da Leenzee será lançado em 24 de julho para PS5, Xbox Series e PC. Quem joga no PC pode adquirir o game com desconto na pré-venda via Nuuvem.

    WUCHANG: Fallen Feathers é um RPG de ação no estilo soulslike ambientado durante o final sombrio e conturbado da dinastia Ming, na terra de Shu, um lugar atormentado por facções em guerra e uma doença misteriosa que gera criaturas monstruosas.

    Assuma o papel de Wuchang, uma pirata habilidosa e sem memórias que deve navegar pelas incertezas de seu passado misterioso enquanto sofre os efeitos da terrível doença da Ornitropia. Explore as profundezas de Shu, melhore seu arsenal e domine novas habilidades coletadas dos inimigos derrotados.

    Evolua seu estilo de luta sacrificando o misterioso Mercúrio Vermelho e desenvolva novas técnicas obtidas em sua jornada repleta de ação. Melhore suas armas com encantamentos poderosos e encontre abordagens e estratégias que combinem com seu estilo pessoal.

    Um pouco mais sobre WUCHANG Fallen Feathers

    Enfrente monstros grotescos, recorrendo a antigos conhecimentos para enfrentar a escuridão que ameaça o restante da humanidade. Sua busca pela verdade levará você a templos antigos, ruínas tomadas pela natureza e caminhos sombrios repletos de perigos.

    Enquanto você reúne as memórias perdidas de Wuchang, suas escolhas conduzirão você a vários finais diferentes, determinados pelas decisões que você toma, os segredos que desvenda e os aliados em quem decide confiar.

    Mergulhe em uma aventura inesquecível com uma história profunda, um sistema de combate dinâmico e visuais de encher os olhos em uma terra assolada pelo caos e pela morte.

  • Sobre este jogo

    Sobre este jogo

    Um jogo de plataforma repleto de ação e aventura! Derrote inimigos monstruosos e complete desafios insanos para fazer combos incríveis. Conquiste formas poderosas e destrave habilidades MOMBÁSTICAS para explorar mundos memoráveis!

    ✨👅💥 Complete combos incríveis em centenas de níveis! ✨👅💥

    Explore mundos grandiosos, cada um com inimigos e obstáculos mais perigosos. Complete os diferentes desafios de cada nível para

  • 9d51.top

    9d51.top

    9D – App oficial para jogar onde quiser

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  • Demon Slayer

    Demon Slayer

    关于Demon Slayer的插图

    It is the Taisho Period in Japan. Tanjiro, a kindhearted boy who sells charcoal for a living, finds his family slaughtered by a demon. To make matters worse, his younger sister Nezuko, the sole survivor, has been transformed into a demon herself. Though devastated by this grim reality, Tanjiro resolves to become a “demon slayer” so that he can turn his sister back into a human, and kill the demon that massacred his family.

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    J1 – Viva o universo dos e-sports: descubra os jogos mais inovadores do momento

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  • Dragon Ball Z: Resurrection ‘F’

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    Dragon Ball Z: Resurrection ‘F’示意图

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  • Dragon Ball Z: The Return of Cooler

    Dragon Ball Z: The Return of Cooler

    Dragon Ball Z: The Return of Cooler配图

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  • Dragon Ball Z: Wrath of the Dragon

    Dragon Ball Z: Wrath of the Dragon

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