Jogo chegará exclusivamente para o Nintendo Switch 2
O Nintendo Direct focado em Kirby Air Riders contou com 45 minutos de informações sobre o novo exclusivo do Nintendo Switch 2.
Dirigido pelo mesmo criador de Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, o game é basicamente um “Mario Kart”, segundo o próprio diretor, mas com itens e história diferente.
Entre novidades que diferem o game de um Mario Kart, Kirby Air Riders não tem a necessidade de apertar o botão “A” do console para acelerar, já que ele o fará sozinho. O mesmo é aplicado para o analógico, que não tem necessidade de empurrá-lo para frente para seguir em frente no game.
Os veículos não estão presos ao chão, então o jogador vai “planar” e pode ir tanto para baixo quanto para cima, voando. O game também conta com um botão de investida, que dá uma velocidade adicional e um botão que ativa ataques especiais para usar contra outros corredores.
Diferente de Kirby Air Ride (lançado para o GameCube), Air Riders terá mais corredores e veículos que o jogador poderá escolher para cada um. Dependendo do personagem que escolher, sua forma física irá influenciar como ele corre nas pistas. Em outras palavras, um personagem mais pesado fará o veículo correr mais devagar. Além disso, cada corredor tem suas próprias qualidades, como Cappy, que consegue bloquear ataques.
Masahiro fez questão de reforçar que Kirby Air Riders tem uma mecânica diferente de Mario Kart. Aqui, o jogador escolherá primeiro a pista que irá correr e em seguida o personagem e seu carro, já que os veículos podem influenciar o jeito que cada um vai correr em determinados mapas.
Com uma habilidade “copy”, jogadores poderão engolir (no caso de kirby) ou apenas “copiar” habilidades de inimigos espalhados pelo mapa. Caso o jogador não tenha essa habilidade ativada, o inimigo será usado como um projétil. Igual a Super Smash Bros. também é possível “destruir” algum competidor para fora da pista.
Com 2 modos, o Air Ride é uma competição para terminar o mapa em 1º lugar. Já o City Trial é um mapa com diversas áreas e, igual Mario Kart World, o jogador poderá explorar o local por um determinado tempo, coletando power-ups, vidas, ou até jogar minigames. Dentro do City Trial, é possível ativar o modo de uma corrida rápida, onde jogadores precisarão completar a pista em um tempo limitado. Já o Dustup Derby colocará jogadores para batalhar entre si.
Dentro do City Trial há diversos estádios com modos diferentes de jogos, como o Kirby Melee que coloca jogadores para aniquilar quantos inimigos que conseguir; o Air Glider, onde o jogador será arremessado para o ar e precisa voar até onde conseguir; o Drag Race que será uma corrida para quem chega o mais longe possível; o Target Flight, onde jogadores precisam acertar uma parede de números e quem somar mais pontos ganha; o Skydive onde jogadores “mergulham” e precisam fazer mais pontos; e o Gourmet Race, em que jogadores precisam comer o maior número possível de comidas no mapa.
No modo online, o game suporta até 8 consoles locais e mesmo que não atinja esse número de pessoas “reais”, o anfitrião poderá colocar bots para completar o número de competidores para uma corrida.
Kirby Air Riders chegará em 20 de novembro para o Nintendo Switch 2 e a trilha do game ficará disponível no aplicativo do Nintendo Music.
Perfeito para passar o tempo e ser o responsável pela (in)felicidade de uma vila inteira
The Wandering Village, título indie do Stray Fawn Studio, chama atenção pelo visual “estilo Ghibli”, mas surpreende pelo diferencial de permitir que o jogador tenha total poder de decisão sobre o futuro de sua vila e da vida do animal que a está carregando nas costas.
Para quem tem coração mole (como eu), é possível realizar uma gameplay que agrade a todos do vilarejo e mantenha a qualidade de vida do Onbu. Também há possibilidade de ser um líder que não se importa com o bem-estar dos seres vivos e pensa apenas em sobreviver a qualquer custo e lucrar com a situação, causando caos e destruição na vila ou na vida da criatura que a carrega. Bem, o que a minha maneira de jogar me ensinou foi: é impossível agradar a todos, e ir por uma caminho de decisões “corretas” pode obrigar o jogador a tomar decisões que não eram consideradas uma possibilidade no início do jogo.
Comece sua vila do zero
Assim que entramos em The Wandering Village, um pequeno vídeo começa a introduzir a história e explicar, de certa forma, como o mundo começou a ser assolado por um perigo iminente. Mais tarde, descobrimos que o perigo são plantas venenosas que liberam “esporos tóxicos” que se fundem com a atmosfera e matam seres vivos com suas toxinas.
O jogo se passa justamente nesse mundo pós-apocalíptico, onde uma vila achou segurança nas costas de um Anbu, criatura que era considerada extinta por muitos e idolatrada por vários. A vila errante fica sob o comando de um líder, que é justamente o jogador. No entanto, é importante ressaltar que o Onbu e o mapa ao redor dele também devem ser levados em consideração.
Modos de visualização
Poder visualizar o jogo de diferentes pontos de vista é algo que chama atenção. Desde chegar bem perto dos aldeões até enxergar o mapa completo, o jogo oferece a possibilidade do jogador mover a câmera como desejar. A arte encanta com detalhes que podem ser apreciados a todo momento e que trazem um certo tipo de paz no meio do caos que é gerenciar um vilarejo que não para de crescer.
A vila em si possui dois tipos de câmeras diferentes: uma que se aproxima bastante da aldeia e outra que oferece uma visão geral das construções e dos arredores (não julguem minha vila, eu estava no início do jogo).
Outro jogo de câmera oferece uma visão completa do Onbu. O visual é impressionante, além de ser possível apreciar (ou desprezar) o bioma presente no momento. Já que a vila está em constante movimento — tirando os momentos em que o Onbu precisa descansar —, diversos biomas são apresentados no decorrer do jogo. Esse detalhe é muito importante, pois pode mudar todos os planos já definidos pelo jogador.
O último jogo de câmera possibilita ver o mundo ao redor do Onbu e quais caminhos são possíveis percorrer — mas não é tão simples decidir para onde ir quando se chega em uma interseção, já que vai depender muito do humor da criatura que está levando a vila nas costas e da confiança dela em seus comandos para deixar você liderar o caminho. Caso o Onbu esteja disposto a obedecer o jogador, é melhor planejar bem e prestar atenção aos arredores para não cometer alguns erros (como eu cometi).
Sobre os biomas e locais pelos quais o Onbu passa, existem alguns que estão extremamente contaminados e precisam de rapidez na hora de tomar decisões, pois o Onbu vai estar sofrendo e a vila vai estar um caos. É engraçado (e um pouco desesperador) tentar atravessar rápido por lugares assim, sendo extremamente necessário prestar atenção no bioma que está vindo a seguir.
Por estar com pressa, não deixei meu Onbu descansar, considerando que ele teria muito tempo para isso quando saíssemos de uma área de perigo. O meu erro foi não ter considerado que o próximo bioma seria um lugar com apenas água, no qual a criatura só poderia nadar. As decisões que tomei quase matou (literalmente) o meu Onbu de cansaço.
Essas mudanças também afetam o clima e, consequentemente, a alimentação da aldeia. Se não quer que aldeões morram de fome, é melhor estar preparado para todos os biomas (e também para o tanto de problema que vai aparecer). Isso é ensinado no tutorial e aprimorado quando somos apresentados novamente aos biomas específicos. Como é uma vila errante, a mudança é constante.
Mesmo assim, não saber o que aguarda além do que é possível observar no espaço limitado ao redor do Onbu faz com que o futuro da gameplay não seja uma linha linear, podendo ter várias oscilações e novos desafios que tornam tudo mais interessante.
Modo história
The Wandering Village oferece 3 modos de jogo, sendo o modo história o mais ideal para começar. Um casal de velhinhos — Waltraud e Theodor — vai ajudar nessa fase inicial, trazendo um tutorial e dicas do que você pode fazer. Lembrando que o futuro da vila está em suas mãos, então o jogo oferece opções de escolha mesmo com alguns aconselhamentos do que se deve fazer.
Durante o tutorial, somos apresentados ao centro de pesquisas, com esquemas contendo tecnologias antigas que podem auxiliar (ou prejudicar) o crescimento da vila e a relação do jogador com o Onbu. Como é possível ver desde o início, existem diversas opções — como, por exemplo, o disciplinador de Onbu, que ocasionará na falta de confiança da criatura em você, e também o sacrifício de Aldeão, que fará com que seus aldeões tenham uma reação interessante em relação a um possível culto que se formará. Outro que me chamou atenção foi a possibilidade de extrair sangue ou bílis da vesícula biliar do Onbu. Ou seja, tudo para benefício próprio, sem se preocupar com a saúde da criatura.
No entanto, também é possível pesquisar tecnologias e estruturas importantes para a segurança e bem-estar tanto da aldeia quanto do Onbu, não sendo necessário seguir apenas um caminho predefinido. Resumindo, o jogo apresenta um sistema de moralidade que pode afetar o desenvolvimento da história.
Logo no início do modo história, é oferecida a opção de reconstruir uma torre de antena que dá início a uma comunicação com pessoas de diferentes lugares, incluindo Nona, uma pesquisadora interessada na vila e que consegue se comunicar com os aldeões através de transmissões. Com o objetivo de achar uma solução para o que está acontecendo no mundo, a mulher conta com a ajuda do vilarejo errante para concluir algumas missões e auxiliar em seu objetivo.
Não é fácil lidar com tudo ao mesmo tempo, exigindo um grande esforço para tentar deixar tudo sob controle. Alguns recursos também são bem escassos, dificultando ainda mais a gameplay. Isso tudo resulta na insatisfação dos aldeões, que consequentemente ocasiona na dificuldade de chegada de novos nômades na vila e atrapalha o progresso do jogo. Nesse casos, o jogador pode chegar a um impasse, precisando de mão de obra para melhorar a qualidade de vida dos que moram ali, mas não tendo como atrair mais ajuda de fora. Assim, a única solução é pausar o jogo e analisar a fonte do problema com calma.
Até os mínimos detalhes, como decoração e festivais, contam para evitar que o caos se instaure no vilarejo, podendo ser um pé no saco para quem quer focar em um objetivo maior.
Mais decisões — uma porta para o progresso ou para a destruição
Como o mapa também faz parte do gerenciamento, alguns lugares estão disponíveis para serem explorados por aldeões, aumentando a chance de conseguir os recursos essenciais. O jogador decide os lugares para onde os grupos serão enviados, tendo como base a necessidade de um material específico ou o cumprimento de uma missão.
Durante algumas explorações, decisões importantes vão ter que ser tomadas, algumas colocando até mesmo a vida de exploradores em risco. Se o jogador estiver passando por dificuldades em relação a escassez de mão de obra e em manter todas as necessidades da aldeia em ordem, as decisões se tornam decisivas, causando um impacto maior na gameplay.
Trilha sonora que combina perfeitamente com a atmosfera do jogo
A trilha sonora — junto com os visuais — é um dos pontos altos de The Wandering Village, ajudando a construir o clima durante momentos de calmaria e de tensão do jogo. É possível perceber que, apesar de ser uma gerenciador de cidade, o título consegue trazer emoção ao fazer com que o jogador esteja imerso na gameplay.
O Veredicto
Além de ser um gerenciador de cidade com um visual de tirar o fôlego, The Wandering Village oferece uma experiência imersiva com uma narrativa que desperta curiosidade, um sistema de moralidade super interessante e uma trilha sonora encantadora.
Explore uma das batalhas poucos conhecidas da Primeira Guerra
A BlackMill Games anunciou Gallipoli, o próximo título da longa série de games multiplayer realista da Primeira Guerra Mundial que inclui Verdun, Tannenberg e Isonzo. WW1: Gallipoli acontece na batalha da Frente do Oriente Médio da Primeira Guerra Mundial, e você jogará como forças otomanas ou o Império Britânico. Está em desenvolvimento para PC, PS5 e Xbox Series X|S.
Gallipoli tem como objetivo fornecer mapas, armas, músicas e uniformes precisos, juntamente com uma jogabilidade baseada em esquadrão e baseada em classes que suporta cross-play completo. Além disso, os bots de IA preencherão quaisquer equipes desiguais em partidas públicas e, opcionalmente, em partidas personalizadas. Confira o primeiro trailer acima e as primeiras capturas de tela na galeria abaixo.
“Com Gallipoli, estamos destacando uma frente que muitas vezes é negligenciada, apesar de sua importância”, disse o fundador da BlackMill Games, Jos Hoebe, ao IGN. “Outros já a exploraram antes, mas este game nos permite ir mais fundo, oferecendo um retrato mais preciso e completo, de acordo com o resto da série de games da Primeira Guerra Mundial”.
A jogabilidade tática realista é descrita como os jogadores capazes de “batalhar nas praias, enfrentar cidades em ruínas e tempestades de areia, ou se envolver em guerras no deserto para manter e recuperar o terreno estratégico”, enquanto as configurações se estenderão “das praias varridas pelo vento dos Dardanelos aos desertos escaldantes da Baixa Mesopotâmia”. Você pode colocar WW1: Gallipoli em sua lista de desejos do Steam, caso tenha se interessado.
Neil Newbon, ator de Astarion, fez uma pausa após seu papel no RPG da Larian Studios
É fácil dizer que, quando se alcança um sucesso como Baldur’s Gate 3, todo o sacrifício valeu a pena. No entanto, às vezes, o desgaste envolvido na criação de um dos melhores RPGs da história pode cobrar um preço alto para a saúde mental de seus criadores. Neil Newbon, voz e ator de captura de Astarion, um dos protagonistas do jogo, revelou que sofreu um esgotamento físico e mental durante as gravações, o que o obrigou a fazer uma pausa na carreira — motivo pelo qual ele apareceu em poucos jogos depois. A situação evidencia o esforço extremo por trás de um título que marcou um divisor de águas no gênero.
Em uma recente conversa, no contexto do lançamento de Dead Take — projeto em que colabora com Ben Starr, voz de Verso em Clair Obscur: Expedition 33 —, Newbon contou que, apesar de sua longa experiência como ator, raramente havia passado por um desgaste tão intenso quanto durante a produção de Baldur’s Gate 3. Trabalhando simultaneamente em outros projetos e cumprindo jornadas maratonas, chegou a um ponto em que simplesmente “travou” e precisou interromper suas atividades por um tempo.
Larian Studios não obrigou Neil Newbon a nada — a decisão foi pessoal
O caso não ocorreu em um contexto de exploração ou abuso, mas sim em um ambiente de trabalho exigente, porém consensual. O ator reconhece que, embora as jornadas fossem longas e desafiadoras, todos estavam dispostos a se esforçar ao máximo. Ainda assim, o acúmulo de pressão e cansaço levou Newbon a comunicar aos superiores que precisava parar por sua saúde física e mental.
O Larian Studios, responsável por Baldur’s Gate 3, reagiu de forma responsável e humana, incentivando-o a tirar o tempo necessário para se recuperar. “Você precisa tirar uma semana de folga”, disseram — embora o ator acreditasse inicialmente que seriam apenas dois dias. No fim, essa pausa foi essencial para que ele pudesse se recompor e voltar renovado ao trabalho.
O depoimento destaca as condições desafiadoras enfrentadas por atores e criadores em produções complexas como Baldur’s Gate 3 e reforça a importância de priorizar a saúde mental em uma indústria que exige dedicação máxima.
Apesar de dar mais trabalho, característica já virou marca de Kojima
Não é segredo que Hideo Kojima é muito exigente com seu trabalho. Sabemos que o diretor tem hábitos como criar experiências cinematográficas ou editar trailers para seus próprios jogos. Agora, na tentativa de esclarecer um “mal-entendido”, ele quis destacar outra característica que está presente em seu trabalho desde os tempos de Metal Gear Solid. O japonês destacou que as cinemáticas em seus jogos não são cutscenes pré-renderizadas, elas acontecem em tempo real.
Kojima abordou esse tópico após uma de suas próprias postagens no X, onde explicou os detalhes de como criar uma cena bacana de Death Stranding 2 com vários personagens se abraçando. Citando a si mesmo na rede social, Kojima observa que “muitas vezes as pessoas pensam que é uma ‘cutscene’, então acho que há um mal-entendido, as cutscenes nos meus jogos (desde MGS1) não são pré-renderizadas, são basicamente todas em tempo real”.
O pai de Metal Gear lembra que essa última característica também é observada em Death Stranding 2, já que nas cenas do jogo “coisas como o equipamento do usuário, roupas, quantidade de carga, terreno, clima e hora do dia são todas representadas”. E sim, é possível que Kojima tivesse economizado muito trabalho criando cenas pré-renderizadas para seus jogos, mas esse é outro hábito que define parte de seu trabalho diferenciado como desenvolvedor e criador.
Death Stranding 2 é tão detalhado que conseguiu enganar leis
O fato de Kojima rejeitar categoricamente o uso de cutscenes pré-renderizadas demonstra que a equipe criativa atribui grande importância à representação de cenas realistas. De fato, Death Stranding 2 é tão detalhado graficamente que os jogadores têm usado essa tecnologia para burlar a verificação de idade mais recente do Discord. Um mecanismo de segurança implementado recentemente no Reino Unido exige uma verificação 18+, mas usuários estão usando imagens do game no modo foto para driblar o sistema.
Game alcançou a sexta colocação geral e colou em Mario Kart 8
O Velho Oeste nunca sai de moda quando há grandes histórias para contar. Red Dead Redemption 2 se tornou uma referência e o jogo favorito de milhões. Enquanto GTA reina absoluto, o faroeste de mundo aberto da Rockstar estabeleceu uma conexão mais pessoal com sua comunidade, tornando-se um dos jogos mais vendidos da história.
Quase sete anos após seu lançamento, Red Dead Redemption 2 atingiu oficialmente 77 milhões de cópias vendidas, tornando-se o sexto jogo mais vendido de todos os tempos. Este número consta do último relatório de lucros da Take-Two, que também detalha que o título vendeu cerca de 4 milhões de unidades desde o último trimestre. O número consolida o excepcional sucesso comercial do jogo estrelado por Arthur Morgan.
Os jogos mais vendidos da história:
Minecraft: 350 milhões.
GTA 5: 215 milhões.
Wii Sports: 82,9 milhões.
ARK: Survival Evolved: 79,04 milhões.
Mario Kart 8/Deluxe: 77,32 milhões.
Red Dead Redemption 2: 77 milhões.
Pokémon Red/Blue/Yellow: 76,14 milhões.
PUBG: Battlegrounds: 75 milhões.
Terraria: 64 milhões.
Skyrim: 60 milhões.
The Witcher 3: Wild Hunt: 60 milhões.
Super Mario Bros.: 59 milhões.
Nesse contexto, o CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, declarou ao The Game Business que “Red Dead 2 está tendo um sucesso estrondoso”, mencionando inclusive que Red Dead 1 também. No ritmo atual, Red Dead Redemption 2 pode ultrapassar 83 milhões de vendas antes de maio de 2026, mês de lançamento de GTA 6, e se tornar o terceiro jogo mais vendido da história, atrás de Minecraft e GTA 5. Quanto a este último, continua “vendendo trimestre após trimestre”, embora neste caso não tenha atingido a cifra esperada de 220 milhões.
Portanto, no próximo relatório fiscal que deve vir em outubro-novembro, Red Dead 2 pode já ter ultrapassado Mario Kart 8 e ARK: Survival Evolved. Detalhes adicionais indicam que a franquia Red Dead acumulou 104 milhões de vendas, enquanto “GTA+ continua a crescer significativamente” e “os gastos recorrentes do consumidor com Grand Theft Auto Online aumentaram”. Se a Rockstar decidir lançar uma versão atualizada de Red Dead 2 para consoles da geração atual, veremos provavelmente um aumento significativo nas vendas.
O Viajante está cada vez mais próximo do confronto com Tsaritsa
As aventuras em Natlan estão prestes a chegar ao fim em Genshin Impact com a jornada se deslocando para Nod-krai, uma nação fora dos padrões conhecidos pelo Viajante até o momento. A próxima região deixará os heróis um passo mais próximo do confronto do Tsaritsa em Snezhnaya, encontrando novos generais Fatui enquanto desbravam o local e resolvem a pontas soltas abandonadas ao longo da história.
O IGNBrasil reuniu nesta matéria tudo o que se sabe sobre Nod-krai até agora. O texto será atualizado conforme novas informações surgirem. Veja abaixo:
O que sabemos sobre Nod-Krai?
Nod-Krai é uma região autônoma, livre da influência de qualquer Arconte, e dizem que esconde um poder mais antigo do que o das próprias divindades. A região foi a primeira a ser atingida pelas forças do Abismo após a queda de Khaenri’ah, e até hoje carrega uma influência abissal intensamente poderosa. Essas forças se organizam para formar uma calamidade conhecida como “Caça Selvagem”, uma manifestação do Abismo composta por entidades notavelmente mais fortes do que as criaturas abissais normais. Para impedi-los, Nod-Krai conta com Os Guardiões da Luz, embora estejam severamente enfraquecidos devido a batalhas anteriores.
O local é conhecido como a porta de entrada para Snezhnaya, situado no extremo sul da nação Cryo e famosa por reunir pessoas que desejam enriquecer. No entanto, está longe de ser um lugar pacífico — o clima severo e a hostilidade de seus habitantes tornam a região tão perigosa quanto inóspita. Por sua proximidade com Snezhnaya, os visitantes precisam estar preparados para o ambiente hostil, com temperaturas extremamente baixas, talvez bem similar a Espinha do Dragão, em Mondstadt.
A temperatura não é a única influência da região Cryo em Nod-Krai. O local também controlado pelos Fatui, incluindo uma fortaleza liderada por Dottore. Não apenas o cientista cruel deve retornar, mas também novos generais serão adicionados a trama e, possivelmente, a lista de jogáveis: Columbina e Sandrone. É esperado que a terceira general de Tsaritsa seja um dos maiores desafios do Viajante neste novo capítulo. Definida com poderes que podem rivalizar com deuses, Columbina é uma figura temida entre os Fatui, como alertado por Tartaglia e Scaramouche. Por outro lado, é adorado pelos Filhos da Lua Gelada, uma das facções de Nod-Krai.
Até o momento, apenas uma cidade em Nod-Krai foi mencionada por NPCs: Nasha. Embora a região esteja longe de ser um exemplo de segurança, ainda existem aqueles que buscam impor alguma ordem — como é o caso da Guilda Voynich. Outra área notável é a Ilha Paha, também localizada em Nod-Krai, conhecida por abrigar a fortaleza dos Fatui. Além disso, outras localidades foram citadas, como a Ilha Hiisi e a Ilha Lempo, embora poucos detalhes sobre elas tenham sido revelados até agora.
Sobre seus moradores, abe-se que a região é habitada por múltiplas facções, incluindo Fatui, Caça Selvagem, Guilda Voynich, Guardiões da Luz e Filhos da Lua Gelada. O RPG também apresentou alguns dos personagens aguardados nesta nova etapa da história, por exemplo, Varka, conhecido como Grão-Mestre dos Cavaleiros de Favonius.
Nod-Krai será focada em resolver as pontas soltas da trama antes do confronto final entre o Viajante e a Tsaritsa em Snezhnaya. É esperado que o novo capítulo chegue ao jogo em setembro, com a versão 6.0.
Aparentemente, Call of Duty: Black Ops 7 não chegará para Nintendo Switch 2 no lançamento, apesar do “acordo legal vinculativo de 10 anos” da empresa-mãe Microsoft para trazer Call of Duty para as plataformas Nintendo.
Em 2023, como parte de seu esforço para que sua aquisição da Activision Blizzard fosse liberada pelos tribunais, a Microsoft prometeu lançar futuros jogos Call of Duty “com paridade total de recursos e conteúdo” nas plataformas Nintendo no mesmo dia do Xbox.
Sob o contrato, os proprietários de consoles da Nintendo poderão “experimentar Call of Duty assim como os jogadores de Xbox e PlayStation desfrutam de Call of Duty”, disse a Microsoft na época. Call of Duty não está disponível na Nintendo desde Call of Duty: Ghosts para Wii U de 2013.
No entanto, de acordo com o confiável leaker billbil-kun (via Dealabs), Black Ops 7 está programado para ser lançado em 14 de novembro de 2025 no PC, Xbox One, Xbox Series X e S, PlayStation 4 e PlayStation 5. Agora, Black Ops 7 pode eventualmente ser lançado no Switch 2, mas, do jeito que está, não chegará ao novo console da Nintendo junto com o Xbox.
Em junho, na esteira do anúncio de Call of Duty: Black Ops 7, tanto a Activision quanto a Nintendo estavam trabalhando para colocar a franquia de tiro em primeira pessoa no Switch. Em um comunicado divulgado ao IGN, a Activision disse que e a empresa e a Nintendo ainda trabalhando para trazer Call of Duty para o Switch: “Estamos comprometidos em colocar a franquia no Switch. Ambas as equipes estão trabalhando nisso. Compartilharemos detalhes quando estiver pronto”.
Enquanto isso, billbil-kun disse que as versões do Xbox terão um lançamento físico com disco incluído, algo raro para os títulos recentes do Xbox da Microsoft.
Quanto ao preço, Black Ops 7 supostamente custará 79,99 euros (cerca de R$ 500 em conversão direta), o que sugere US$ 69,99 nos EUA. Em julho, a Microsoft anunciou que não venderia The Outer Worlds 2 da Obsidian — ou qualquer um de seus títulos próximos, por US$80 depois de anunciar inicialmente planos para aumentar os preços dos lançamentos para além de US$70. A expectativa era que Black Ops 7 ficaria em US$ 70 e, com base no vazamento de billbil-kun, esse será de fato o caso.
Teremos mais informações de Call of Duty: Black Ops 7 quando o game for revelado ao vivo em 19 de agosto durante a Opening Night Live na gamescom.
Os cavaleiros de espada e escudo devem retornar em breve
Fãs de Diablo 4 acreditam que a Blizzard vazou a próxima classe do RPG de ação por meio de um novo arquivo nos servidores do jogo.
Segundo o portal Wowhead, a classe Paladino, provavelmente a mais mais requisitada pela comunidade desde o lançamento do jogo em junho de 2023, deve chegar em breve. Isso se deve ao fato de a palavra Paladin ter sido encontrada no nome de uma build enviada para os servidores da Blizzard (2.5.Xpaladin67961).
O Paladino é uma das mais populares classes de Diablo 2, então sua chegada ao mais novo jogo da franquia será amplamente comemorada, caso se concretize. Alguns fãs, no entanto, brincam que a Blizzard pode adicioná-lo apenas como mercenário, e não como classe jogável. Uma nova classe é aguardada para a segunda expansão do jogo, o que aumenta as chances de sua inclusão.
A próxima expansão de Diablo 4, no entanto, foi adiada de 2025 para 2026, segundo confirmou a Blizzard no início do ano. A primeira, Vessel of Hatred, trouxe a classe Spiritborn. Um material promocional do estúdio já havia adiantado que a expansão seguinte incluirá um novo sistema de ranqueamento, placares de líderes e outros recursos.
O título também esteve em destaque recentemente após o diretor de desenvolvimento, Rod Fergusson, anunciar sua saída da Blizzard. “Depois de cinco anos liderando a franquia Diablo com quatro grandes lançamentos, chegou a hora de eu deixar a Blizzard/Microsoft, espada em mãos, e ver o que vem a seguir”, declarou. “As equipes estão preparadas para o sucesso, com uma lista empolgante de lançamentos pela frente. Tenho muito orgulho do que construímos juntos e estou ansioso para o futuro de Diablo e para o meu próprio futuro.”
Nesta semana, a equipe de desenvolvimento de história e franquia da Blizzard votou a favor da sindicalização com o Communications Workers of America. “Depois de mais de uma década trabalhando na Blizzard, vi todos os altos e baixos”, afirmou Bucky Fisk, editor principal e membro do comitê organizador.
“Por anos, a Blizzard foi um lugar onde as pessoas podiam construir suas carreiras e permanecer por décadas, mas essa estabilidade vem diminuindo. Com um sindicato, podemos preservar o que torna este lugar especial, garantir transparência nas decisões e assegurar que as políticas sejam aplicadas de forma justa a todos.”
Informação foi confirmada pelo CEO da CI Games, Marek Tyminski, responsável pela franquia
Lords of the Fallen 2, sequência do jogo lançado em 2023, será mostrado na apresentação gamescom Opening Night Live, que ocorre na próxima terça (19).
A confirmação foi feita pelo CEO da CI Games, Marek Tyminski, após o anfitrião do evento, Geoff Keighley, ter compartilhado uma imagem de um desenho do número romano “II” com a legenda “Sangue Será Derramado”.
Tyminski se adiantou e disse que o jogo em questão é Lords of the Fallen 2, botando água no chope de alguns fãs que pensavam tratar-se de uma sequência de Bloodborne.
Mesmo assim, os jogadores que são fãs do gênero soulslike já têm um motivo para assistir ao evento.
A expectativa é de que Lords of the Fallen 2 seja lançado em 2026.
A expectativa para GTA 6 é muito alta, tanto que há anos a comunidade é alimentada por rumores e teorias que começaram antes mesmo dos dois trailers publicados para o game. Ao mesmo tempo, persistem os temores de que a data de lançamento de GTA 6 possa ser atrasada para depois de maio de 2026, pois o desenvolvimento desse tipo de jogo é muito complexo. Não seria a primeira vez que um blockbuster leva meses extras para ser polido.
Nesse sentido, Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, está muito convencido de que GTA 6 será lançado em 26 de maio de 2026. Em declarações à CNBC, recolhidas pelo GameSpot, o executivo garantiu que a equipa não quer inflar expectativas, mas está confiante em superá-las, como é habitual. Ele também confirmou que a Rockstar tem “muitas outras coisas acontecendo”, embora o foco principal continue sendo GT6, claro.
“Meu nível de convicção é muito, muito importante, obviamente”, diz ele sobre se GTA 6 será lançado na data marcada. “Tentamos não inflar as expectativas. A essência da Rockstar é ter expectativas extraordinárias e ainda superá-las. Eu sei que esse é o objetivo dele. Eu sei que será um jogo incrível. Embora eu esteja muito otimista, todos nós temos que trabalhar. Temos que oferecer algo ótimo aos consumidores, e então eles nos dirão como é bom”. Essa postura se encaixa na história recente da Rockstar, onde os adiamentos foram acompanhados por games sem problemas gigantescos no lançamento.
No que a Rockstar pode estar trabalhando além de GTA 6?
Em relação ao resto dos projetos que Zelnick menciona sobre a Rockstar Games, há várias coisas para falar. Um deles é, sem dúvida, os remakes de Max Payne 1 e 2, desenvolvidos pela Remedy em colaboração com a Rockstar, empresa que o publicará e está financiando sua produção. Por outro lado, existem rumores e várias informações de um port de GTA 4 para consoles de geração atual. Claro, o próximo GTA Online receberá suporte contínuo nos próximos anos, talvez essa também seja uma das “outras coisas em andamento” a que ele está se referindo.
Algo semelhante aconteceria com Red Dead Redemption 2, com uma versão dedicada ao Switch 2 e uma atualização para PS5 e Xbox Series X|S, algo que já vazou em documentos da Microsoft anos atrás. Sobre esta saga, não seria estranho se, enquanto o desenvolvimento de GTA 6 for finalizado, a Rockstar tivesse uma pequena equipe dedicada ao futuro da franquia de faroeste, com um possível Red Dead 3, que parece ser inevitável.
Próxima fase alfa de Ashes of Creation começa no fim de agosto
Oficialmente revelado em dezembro de 2016, é preciso admitir que, desde então, este MMORPG revolucionário tem tomado seu tempo em relação ao desenvolvimento. É verdade que ele pode ser jogado por meio de acesso antecipado, mas, no momento em que escrevemos essa matéria, trata-se apenas da versão Alpha 2. A boa notícia é que, segundo a última atualização dos desenvolvedores, as coisas estão avançando conforme o esperado e há novidades importantes.
Ashes of Creation deu um grande passo!
Pois é, como você já deve ter adivinhado, o jogo em questão é Ashes of Creation. Este MMORPG, que promete ser gigantesco com seu mundo aberto, oferece aos jogadores centenas e centenas de horas de jogo. No entanto, ele ainda não está disponível em sua versão final e, embora a próxima fase alfa só comece em 26 de agosto, já há sinais claros de que o desenvolvimento está avançando rapidamente.
Os desenvolvedores compartilharam os progressos recentes e, na última atualização, houve um marco técnico importante. Segundo o estúdio, o último teste do Dynamic Gridding — sistema que divide o ambiente em células para, em seguida, ajustar tamanhos, densidades e disposições de elementos, evitando problemas de colisão e mantendo o desempenho — foi bem-sucedido. Isso se deve, de acordo com eles, à atualização mais recente da Unreal Engine para a versão 5.6, que trouxe melhorias significativas em desempenho e estabilidade.
Além disso, durante os testes, os jogadores com acesso à alfa deram vários feedbacks no PTS (servidor de teste) e, a partir disso, alguns ajustes foram feitos e estarão disponíveis na fase 3.
Em que os desenvolvedores estão focados agora?
Com a parte mais complexa concluída, o foco atual do time de Ashes of Creation está na nova área inicial, chamada The Anvils. Os jogadores poderão escolher onde começar sua aventura, e essa área deve estrear na fase 3.
Também foi revelado que essa próxima fase permitirá que vilarejos evoluam para grandes cidades; um novo sistema de caixas será introduzido, permitindo que os jogadores as transportem pelo mundo e as entreguem a NPCs; será possível atacar jogadores que carregam essas caixas — mas atenção, pois isso ativará um sistema de corrupção/criminalidade; além disso, haverá ajustes e melhorias na economia e no sistema de artesanato, que está quase finalizado.
Agora, resta esperar pela fase 3 e, claro, pela tão aguardada versão final do jogo. Mas, para isso, será preciso ter um pouco mais de paciência.
Ficamos sabendo mais sobre como o jogo está sendo criado
Se você gosta de artes marciais e filmes de kung fu, mais de uma vez você já se pegou tentando imitar (com um nível modesto de sucesso, provavelmente) os lutadores na tela da TV. E quem não quis ser o herói de um desses filmes ou games? Quem nunca procurou sentir aquela enorme satisfação que vem de dominar uma arte física? Os games de ação nos dão uma amostra muito próxima e interativa de como é estrelar uma dessas histórias (principalmente em VR), mas não é a única maneira pela qual os jogos atuais estão relacionados às artes marciais. E parece que jogar Phantom Blade Zero, um dos títulos mais esperados do ano, tem muito disso.
No entanto, não foi a única surpresa da equipe da S-GAME, que permitiu que jornalistas presentes no lugar assistissem uma filmagem de captura de movimentos para o título. Por alguns minutos, os presentes tiveram a sorte de realizar o sonho de infância e se tornarem um personagem de videogame; “Foi uma experiência que nunca esquecerei pessoalmente, mas no trabalho me permitiu ver como é, em primeira mão, trabalhar como especialista em captura de movimento para videogames. E é tão difícil e divertido quanto você pode imaginar”, disse Alejandro Morillas, do 3D Juegos.
Uma questão de equilíbrio
Confira o relato completo de Alejandro Morillas, que esteve presente no evento:
O estúdio de captura de movimento Phantom Blade Zero está localizado em Xangai e seu nome é Flying Goat. Na entrada, várias certificações do local, uma delas citandoJackie Chan, algo que prometia muito por si só. “Para nos colocarmos na situação, desde o momento em que entramos na sala, pudemos ver os especialistas trabalhando. Sob a orientação do simpático Mestre Yang, testemunhamos como eles interpretaram e organizaram vários tipos de acrobacias e segmentos do combate de Phantom Blade Zero, algo que fazem pelo título desde 2018”, disse o jornalista que lá esteve.
“O controle de movimento e posição foi aplicado a trajes e armas especializadas, para uma representação mais precisa possível dos movimentos. Havia uma parede cheia de armas de diferentes tipos (algumas delas, ainda não reveladas no próprio jogo), todas preparadas para simulação de combate. A equipe não é formada apenas pelos próprios especialistas que estão emprestando seus movimentos ao local, mas também por uma equipe ainda maior de colegas com diferentes funções na hora de condicionar a sala e dar segurança: por meio de um sistema de cordas e roldanas que cobriam todo o teto da instalação, um grupo de colegas se encarregou de estabilizar as manobras aéreas com seu contrapeso. Havia também esteiras e caixas para serem colocadas em pontos estratégicos, dependendo das quedas que precisavam ser amortecidas”.
Claro, nada disso seria possível sem os técnicos encarregados de traduzir sua espetacular exibição física em forma de animações para o videogame. A título de curiosidade, na hora de começar a gravar os movimentos, tivemos que configurar a captura deles com os especialistas adotando na frente das câmeras a clássica posição T, que tantas vezes vimos nos videogames, seja durante sua programação ou com bugs inesperados.
Repetição e detalhes são a chave para o sucesso. Do lado de fora, foi incrível a precisão com que os movimentos dos artistas foram transferidos para as animações dos personagens; Foi particularmente surpreendente ver como, mesmo realizando os socos e acrobacias em velocidade normal, o programa os registrou perfeitamente, incluindo os pontos de impacto. Além do mais, quando perguntamos ao Mestre Yang sobre esse assunto, ele mesmo nos disse que a melhor maneira de fazer essa captura de movimento parecer natural (uma das principais obsessões de Phantom Blade Zero), era representá-la na velocidade em que eles queriam que fosse vista no jogo, não aumentá-la ou diminuí-la artificialmente. Este fato acrescenta mais uma camada de mérito aos incríveis movimentos e animações que vimos durante a demo que testamos: absolutamente todos os ataques que vemos foram realizados anteriormente por esses especialistas. Uma grande conquista em termos de respeito à visão de seu diretor, Soulframe: uma homenagem sincera às artes marciais tradicionais chinesas.
Para mergulhar na essência e no espírito do kung fu, iniciamos uma dinâmica de grupo, na qual os próprios especialistas nos ensinaram uma rotina básica de kung fu, que reuniu todas as posturas básicas do kung fu. A postura e os detalhes dos movimentos são muito importantes nas artes marciais, pois refletem esse equilíbrio e filosofia tão presentes em sua filosofia. A combinação de um movimento fluido e harmonioso, mas ao mesmo tempo enérgico e poderoso, reflete essa paz entre antagonistas, todos em busca da busca da harmonia interna e externa. Esses conceitos, tão atraentes na teoria, na prática demonstraram sua dificuldade: a memória dos movimentos, onde cada membro tem uma função muito específica, ou a demanda física necessária para manter as posturas em posições baixas, foram alguns dos aspectos que entendemos muito bem enquanto aprendíamos a rotina.
Essa busca pela beleza em nossa coreografia é apenas uma pequena parte da perfeição que é perseguida ao refletir esse cenário em Phantom Blade Zero. Depois, pudemos ver em primeira mão como era se mover em cabos especializados; Eu me ofereci primeiro, em primeiro lugar por inconsciência, segundo por profissionalismo, mas terceiro e mais importante, porque minha criança interior estava gritando de emoção com a possibilidade de imitar minimamente algumas daquelas acrobacias que permanecem gravadas em nossa memória.
A segurança do processo é total: várias pessoas colocando um caixilho que possui vários ganchos, que são conectados a um complexo sistema de polias, contrapesos e cabos que envolvem o telhado do complexo. Por trás desses cabos, também existem vários especialistas que se coordenam com nosso movimento, a fim de exercer força no momento certo para me jogar no ar com segurança; tudo sem uma única palavra. O nível de observação e domínio de sua arte que eles precisam ter é muito alto para poder coordenar, sem nem mesmo usar palavras ou olhares, com os movimentos desajeitados de vocês.
Além disso, havia também vários trabalhadores ao meu lado, para garantir que os parâmetros, como minhas pernas sempre passando dentro dos cabos ao dar uma cambalhota para trás, estivessem em ordem. Além do desconforto óbvio e totalmente suportável de ter uma cintura lombar pressionando você, e várias tiras ao redor da região pélvica (o que faz com que você valorize ainda mais a agilidade demonstrada por esses profissionais), o trabalho de equilibrar o tronco que você deve fazer quando estiver acordado para ter uma posição minimamente digna é surpreendente. Se você viu Attack on Titan, é um pouco reminiscente, em menor grau, de como os cadetes aprendem a equilibrar seus corpos com o sistema de manobra tridimensional; O tronco avança automaticamente, mas seu corpo também deve gesticular e realizar movimentos harmoniosos de artes marciais. Sem dúvida, se dominar as artes marciais é uma arte em si, fazê-lo como especialista eleva você a um novo nível de habilidade.
Uma vez que mostramos que sabíamos mais ou menos como nos mover, nos ofereceram para filmar uma cena como dublês; No nosso caso, conseguimos controlar um dos inimigos básicos do jogo. Nós coreografamos entre três pessoas, com o herói e dois inimigos trocando golpes. Se há uma coisa que aprendi com essa intensa experiência, foi a imensa importância do trabalho de atuação, em um nível comparável ao do desempenho físico. A primeira coisa foi aprender os movimentos com os especialistas; Para isso, é fundamental calcular bem a distância em que se posicionar entre os participantes, para que os tiros caibam onde deveriam. No entanto, logo veríamos que essa tarefa ia muito além de aprender duas espadas; O trabalho do especialista começa a partir do momento em que você fica na frente do seu parceiro.
Atuar é uma arte de natureza generosa; Quanto mais damos, mais recebemos de nossos colegas. Isso significa que nosso compromisso com o personagem que interpretamos deve ser total, mesmo quando parece que não estamos fazendo nada. Atitude é tudo; Esperar pelo nosso adversário com uma postura e olhar ameaçadores pode fazer toda a diferença no seu desempenho, pois ele também aumentará a intensidade do mesmo. O mesmo vale para nossas reações aos golpes; Não basta apenas marcar o contato, mas a gesticulação e o exagero dos movimentos, incorporá-los à interpretação (a cara do esforço ao bloquear uma espada, impulsionar-se para trás ao receber um chute, levar a mão para o lado devido à dor…), devemos fazê-lo não apenas pelo resultado final, mas para que o nível de nossos companheiros também suba.
Foi um sentimento muito curioso e intenso de relacionamento não verbal entre três estranhos que estavam fazendo isso pela primeira vez. A diferença entre uma cena e outra na jogabilidade era abismal, e tudo dependia do desejo que colocávamos, não nos movimentos, mas em nossa performance. Outra camada de complexidade que se soma ao trabalho de um especialista.
Eles podem não adicionar nossa cena ao jogo final, porque embora parecesse impressionante aos nossos olhos inexperientes, Mestre Yang comentou que a escala de qualidade que eles usam ao incluir esses segmentos é muito alta. Ser um especialista em ação é, sem dúvida, tão forte e exigente para o corpo que você poderia esperar. No entanto, também é preciso uma delicadeza, uma técnica e uma variedade de recursos que eu nunca teria notado se não tivesse experimentado. Esperançosamente, com Phantom Blade Zero, podemos não apenas homenagear as artes marciais tradicionais chinesas, mas também aquele trabalho incrível por trás desses polígonos que nos dão tanta alegria e que valorizamos tão pouco em muitas ocasiões.
Phantom Blade Zero chega para PS5 e PC em 2025, ainda sem uma data exata confirmada.
Empresa afirma que “está trabalhando duro para trazer a você a melhor experiência possível”
O impressionante simulador de vida inZoi será lançado para PS5 no ano que vem, em algum momento de 2026, embora o lançamento para Xbox pareça mais distante.
A editora Krafton não forneceu mais informações sobre o lançamento além das divulgas em uma postagem no X, então ainda não temos uma janela de lançamento aproximada, muito menos uma data definitiva. A empresa afirmou em uma declaração nas redes sociais que a equipe “está trabalhando duro para trazer a você a melhor experiência possível no PS5”.
Também foi confirmado que um lançamento para Xbox “também está sendo considerado, mas ainda não foi confirmado”. Desculpe, fãs do Xbox.
inZoi é um jogo de simulação de vida onde os jogadores se tornam deuses dentro do jogo, permitindo-lhes mudar tudo como quiserem e vivenciar infinitas novas histórias em diversas formas de vida. Seu primeiro DLC gratuito, Island Getaway, será lançado em 20 de agosto, que coincide com o lançamento do simulador de vida para Mac.
A inZoi afirma que o mapa inspirado no Sudeste Asiático foi “moldado pelo feedback dos nossos jogadores, desde o lançamento do Acesso Antecipado no início deste ano”.
Além de apresentar o novo mapa de duas ilhas, Cahaya, os jogadores também terão novas atividades como natação, mergulho com snorkel e agricultura.
O que acontece com a história moderna envolvendo a Abstergo?
A equipe de desenvolvimento de Assassin’s Creed Shadows respondeu às perguntas dos fãs sobre o futuro da história moderna da franquia, bem como sobre vários tópicos persistentes da trama que ficaram sem resposta no recente sucesso de bilheteria da série.
Shadows foi concebido como uma espécie de reboot suave da série, sem uma seção jogável dos dias atuais e com um forte foco nos elementos históricos reais encontrados em sua versão do Japão feudal. Poucas menções são feitas a eventos de jogos anteriores.
A história do jogo reintroduz os Assassinos e Templários lentamente, sem mencionar Basim, um personagem importante visto em Assassin’s Creed Valhalla e Assassin’s Creed Mirage, cujo destino é incerto.
Os Isu, a misteriosa raça precursora de Assassin’s Creed, por sua vez, não desempenham nenhum papel — após uma série de jogos em que a busca por um de seus artefatos atuou como a principal motivação.
O que esperar da franquia da Ubisoft?
Durante uma sessão de perguntas e respostas com fãs no Reddit, a equipe de desenvolvimento do jogo respondeu a perguntas sobre se a série terá uma história mais moderna no futuro, se veremos Basim novamente e quais dos crossovers atuais do jogo são canônicos.
“Com AC Shadows, estamos lançando a pedra fundamental de novos meios para entregar a narrativa moderna com o Animus Hub”, escreveu o diretor de design de níveis Luc Plante. “Isso não é tudo, e estamos ouvindo o seu feedback.”
Atualmente, os fãs podem desbloquear trechos de registros de texto que contam uma nova história com várias unidades de Assassinos e Templários no que parece ser um futuro próximo. Então, tecnicamente, em vez dos “dias modernos”, esse período narrativo agora parece estar algumas décadas à frente (e algo que convenientemente significa que tramas em andamento, como a do personagem Basim, podem ser adiadas).
Mas será que os fãs descobrirão mais sobre a história de Basim? O final de Valhalla deixou o futuro do personagem em aberto, com muitos fãs esperando que ele reaparecesse em um papel de destaque. Mirage, que conta a história de suas origens, já apresentou uma cena pós-créditos bizarra, sugerindo mais novidades do jogo.
“Temos novos personagens complexos que foram introduzidos em Shadows e achamos que Basim não teria destaque suficiente também”, continuou Plante.
“A história de AC é muito complexa e continua se expandindo à medida que criamos novos jogos”, disse Plante, quando questionado sobre por que eventos no universo expandido de jogos e quadrinhos da franquia não foram mencionados especificamente em Shadows. “Não estamos recontando o que fizemos no passado, mas não necessariamente mencionamos tudo em todos os jogos se não apoiar diretamente a narrativa que estamos construindo.”
Os Isu podem voltar?
A Ubisoft adotou uma abordagem semelhante com os Isu, que permaneceram fora da tela dentro do jogo. Assassin’s Creed Odyssey e Valhalla se basearam fortemente em elementos mitológicos de seus cenários. Shadows, no entanto, tratou (quase) tudo sem a necessidade de uma explicação sobrenatural ou de ficção científica.
“Da mesma forma, o fato de não haver um artefato Isu no jogo principal de Shadows não significa que ele não exista no mundo de Shadows”, disse Plante, “simplesmente não era um recurso narrativo que precisávamos para a história que queríamos contar”.
Falando em elementos sobrenaturais, Plante confirmou que o conteúdo desbloqueável de Dead by Daylight em Shadows “não é canônico para a história de Shadows”. Dito isso, o recente crossover da Critical Role com o novo personagem Rufino é canônico e está ligado aos temas principais do jogo.
O próximo lançamento de Assassin’s Creed Shadows é a grande expansão Claws of Awaji, com lançamento previsto para 16 de setembro. Além de uma nova região para explorar, o complemento expandirá o final atual de Shadows com uma nova história para Naoe e Yasuke. Talvez os Isu estejam escondidos em algum lugar dentro dela?
Atualmente, uma média de 20 a 30 jogos são lançados diariamente no Steam. O volume é insano e nem todos conseguem se manter à tona e se destacar entre a enorme quantidade de games disponíveis, mas isso não aconteceu com Terminull Brigade. O jogo de tiro gratuito para jogar com mecânica roguelike da Level Infinite (publisher de Delta Force) teve um pico inicial de mais de 6.000 usuários simultâneos, embora essa conquista esconda uma motivação real que vai além do desejo de jogá-lo.
Você provavelmente não conhece Terminull Brigade. O jogo de tiro em terceira pessoa convida os jogadores a explorar e lutar em mundos futuristas, seja sozinho ou em modo cooperativo. Com um sistema de heróis que lembra títulos como Overwatch e com melhorias no estilo roguelike, o game visa oferecer uma experiência rápida que se beneficia muito do seu conceito free-to-play. Com esses ingredientes, o jogo foi lançado em 29 de julho de 2025 e rapidamente atingiu o pico de 6.219 jogadores simultâneos em 2 de agosto.
Recompensa no Discord
No entanto, uma grande parte desses jogadores não veio jogar pela experiência em si, mas sim por causa de uma promoção vinculada ao Discord que oferece 700 orbes por apenas 15 minutos de jogo com o game aberto. Esses orbes podem ser trocados por recompensas exclusivas do Discord, como emblemas ou créditos nitro. Portanto, é lógico que a maioria dos que abriram o jogo nem sequer esteja interessada no jogo em si, embora ninguém possa culpá-los.
De fato, em relação à recepção geral, não faltam críticas quanto à monetização do título, que alguns jogadores consideram excessiva. Personagens e armas estão bloqueados por paywalls intransponíveis, o que decepcionou aqueles que esperavam por um acesso mais aberto. Apesar disso, alguns defendem o jogo, destacando sua natureza divertida, a variedade de heróis e o potencial do seu modo cooperativo, desde que a otimização e o sistema de pagamento sejam aprimorados.
No final das contas, Terminull Brigade conseguiu capturar a atenção em um mercado concorrido, mas seu futuro dependerá da capacidade de seus desenvolvedores de equilibrar esse impacto inicial com uma experiência de jogo envolvente e justa que mantenha a comunidade envolvida além das promoções temporárias. Em mais de 4.000 análises no Steam, o status do game é “misto” com 59% de críticas positivas.
Infelizmente, virou normal esperar anos por uma continuação dos nossos jogos favoritos. Embora as realidades do desenvolvimento de jogos modernos signifiquem que os estúdios estão trabalhando mais duro do que nunca para atingir padrões cada vez mais altos, isso não impediu que projetos como Grand Theft Auto 6, da Rockstar, Half-Life 3, da Valve, e especialmente Silksong, da Team Cherry, se tornassem os rostos involuntários dos prazos cada vez mais longos da indústria. Este último é surpreendente porque, quando foi anunciado pela primeira vez, não parecia que a sequência de Hollow Knight estivesse tão distante assim.
Meses se transformaram em anos e, até muito recentemente, parecia que não estávamos mais perto de Silksong do que em 2019, quando jogamos uma demo prática da sequência mística. Nos anos seguintes, Silksong alcançou o status de meme, onde os fãs usam maquiagem de palhaço e perucas depois que cada novo Nintendo Direct ou Xbox Developer Showcase não os aproxima da sequência prometida. Como chegamos até aqui? E quão mais perto estamos do lendário lançamento do Silksong?
Silksong era originalmente para ser um DLC
O estúdio australiano Team Cherry lançou Hollow Knight no Kickstarter em 2014, na esperança de garantir financiamento suficiente para transformar seu protótipo de game jam 2D de fusão Soulslike + Metroidvania em um jogo completo. Após atingir a meta inicial de financiamento, a Team Cherry revelou metas adicionais que prometiam novas missões, chefes e, eventualmente, um segundo personagem jogável chamada Hornet. Essas metas de financiamento foram cumpridas, e assim começou o desenvolvimento da expansão de Hollow Knight.
Como prometido, o lançamento de Hollow Knight em 2017 foi seguido por uma série de DLCs. The Hidden Dreams, The Grimm Troupe e Gods and Glory adicionaram novas lutas contra chefes, missões, mecânicas de viagem rápida e muito mais ao jogo base. Mas e quanto ao segundo personagem jogável? Onde estava Hornet?
Então, em 14 de fevereiro de 2019, Hollow Knight: Silksong foi oficialmente anunciado. Em uma publicação no blog e no diário do desenvolvedor, a equipe da Team Cherry explicou como os planos para Hornet evoluíram rapidamente. Inicialmente, os desenvolvedores debateram se a adicionariam como uma segunda protagonista para a qual os jogadores poderiam alternar durante a campanha principal ou se a tornariam a estrela de um capítulo independente. Eventualmente, as ideias para Hornet cresceram tanto que a Equipe Cherry decidiu transformar o DLC em uma sequência completa.
O plano agora era contar uma nova história focada em Hornet em um reino inteiramente novo. Ela teria um estilo de jogo muito diferente – muito mais ágil e acrobático do que The Knight, que é mais lento e pesado em comparação. Ela precisaria de toda a velocidade e destreza para enfrentar os mais de 150 novos inimigos e chefes de Silksong.
Os fãs de Hollow Knight comemoraram, e a Equipe Cherry capitalizou rapidamente a empolgação por Silksong…
Nós até jogamos
Embora a Team Cherry nunca tenha anunciado uma data de lançamento, nenhum de nós esperava que a revelação de Silksong fosse o início de uma espera de mais de seis anos para a sequência. No mesmo ano do anúncio, a Team Cherry estava totalmente empenhada em promover Silksong, revelando um elenco de personagens NPC em uma postagem de aniversário no blog em março de 2019, antes de apresentar uma demo jogável na E3 2019.
Nós do IGN não apenas vimos a demo pessoalmente na E3 daquele ano, como também o nosso próprio Tom Marks a jogou. Em sua prévia, ele escreveu: “Hollow Knight é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos, mas acho que Silksong tem potencial para ser ainda melhor.”
A demo tinha cerca de 20 minutos de duração e se passava em uma área nova e incendiária, repleta de vários inimigos novos e duas lutas contra chefes. Conversei com Marks para esta matéria e perguntei se, na época, a demo de Silksong parecia um jogo que ficaria pronto em alguns anos ou se parecia longe de estar finalizada.
“Não parecia que faltavam seis anos”, conta Marks. “Dava para perceber que não era a versão final, mas, pelo corte vertical que joguei, parecia bem polida.”
Esta demo seria posteriormente levada para a PAX Austrália 2019 e compartilhada com os participantes de lá também. Geralmente, quando um jogo aparece com uma versão jogável em vários eventos, as coisas estão se aproximando da linha de chegada, e por isso não tínhamos a mínima ideia da realidade que nos aguardava.
À medida que a campanha publicitária avançava em 2020, Matthew “Leth” Griffin, chefe de marketing e publicação da Team Cherry, começou a revelar novos PNJs no servidor oficial do Discord de Hollow Knight como recompensa para os fãs que resolvessem uma variedade de enigmas. E naquele dezembro, houve uma matéria de capa completa na edição nº 354 da Edge Magazine com novos detalhes, capturas de tela e uma entrevista esclarecedora com os codiretores da Team Cherry, Ari Gibson e William Pellen, que discutiu níveis mais profundos e complexos e ofereceu um vislumbre da misteriosa história de Hornet.
Silksong se esconde
O frenesi de notícias sobre Silksong logo após o anúncio da sequência logo daria lugar a um longo inverno. A Team Cherry ficou em silêncio nas rádios durante todo o ano de 2021, e os fãs passaram o ano aguardando qualquer sinal de uma data de lançamento. Uma janela de lançamento para 2020-2021 foi antecipada, graças a alguns erros acidentais de mensagens que fizeram os rumores girarem.
Em setembro de 2019, por exemplo, a página oficial de Silksong no Steam foi repentinamente atualizada com a data de lançamento para 12 de junho de 2020. Mais tarde, a Team Cherry confirmaria que era apenas uma data provisória acidental. Apenas alguns meses depois, em 20 de agosto, o logotipo de Silksong apareceu em um tweet oficial da Nintendo UK que dizia: “Dê uma olhada em alguns jogos que serão lançados no Nintendo Switch este ano e nos anos seguintes”. Não ficou imediatamente claro se Silksong pertencia firmemente à categoria “além” – ainda não sabíamos que esperar por isso tão cedo era loucura.
Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.
“Tudo o que for mostrado hoje poderá ser reproduzido nos próximos 12 meses”
Só depois de quase dois anos é que veríamos Silksong novamente. Em 12 de junho de 2022, o Xbox exibiu seu Games Showcase anual de verão, que estreou, entre outras coisas, um novo trailer de um minuto para Silksong. Mas, embora tenha revelado nova jogabilidade, áreas e chefes, o trailer não incluiu uma data de lançamento. No entanto, anunciou que Silksong estará jogável no primeiro dia no Xbox Game Pass.
Isso poderia ter sido suficiente para os fãs, não fosse por uma mensagem de acompanhamento infeliz do Xbox.
Após o showcase, a conta oficial do Xbox no Twitter postou: “Tudo o que você está vendo hoje poderá ser jogado nos próximos 12 meses”. Considerando que Silksong era um dos jogos presentes no showcase, isso foi corretamente considerado uma janela de lançamento para o jogo.
“Então você está me dizendo que Silksong será lançado nos próximos 12 meses?”, perguntou um usuário no Twitter. “Foi exatamente o que dissemos”, respondeu o Xbox.
Silksong se torna meme
Nos anos desde o primeiro anúncio de Silksong, muita coisa mudou na indústria de jogos. A pandemia de COVID-19 fez com que eventos presenciais fossem temporariamente suspensos, com alguns eventos como a E3 aparentemente encerrados para sempre. No lugar desses eventos tradicionais, vários showcases digitais de nomes como Geoff Keighley, Xbox, PlayStation e até mesmo eu aqui do IGN, além de inúmeros outros, foram criados para preencher o vazio da E3.
Isso significava que agora havia dezenas de novos showcases em potencial onde a Equipe Cherry poderia compartilhar mais informações sobre Silksong. Cada novo showcase de jogos indie, Nintendo Direct ou qualquer outro evento tinha o potencial de revelar um novo trailer de Silksong, de preferência com data de lançamento. E a cada novo showcase que não cumpria o prometido, os fãs começaram a tratar a ausência de Silksong como uma piada recorrente.
Qualquer um que acompanhe a indústria de jogos nas redes sociais provavelmente reconhecerá o meme mais popular do Silksong: sempre que uma empresa publica sobre uma próxima apresentação de jogo, haverá pelo menos uma imagem do Cavaleiro de Hollow Knight ou do Hornet de Silksong com uma peruca de palhaço e maquiagem, indicando que o autor da postagem está pronto para se sentir um palhaço quando Silksong inevitavelmente não aparecer.
Fanarts do Cavaleiro ou da Vespa em trajes de palhaço agora são onipresentes. Elas simbolizam a loucura de querer saber mais sobre Silksong. A peruca com as cores do arco-íris e o nariz de palhaço se tornaram o uniforme não oficial dos fãs de Silksong após anos de sofrimento. “Haverá Silksong no novo Nintendo Partner Direct?”, ousam os fãs perguntar. “De jeito nenhum, seu palhaço”, responde o universo.
E só para provar que o universo também está na brincadeira, a primeira vez que Silksong recebeu um anúncio oficial na loja do Xbox foi em 1º de abril de 2024. Dia da Mentira.
A luz no fim do tunel
A Team Cherry confirmou diversas vezes ao longo de 2024 que Silksong não participaria de nenhum dos maiores eventos daquele ano. A empresa não esteve presente em nenhum dos Summer Showcases da E3 de 2024, e Geoff Keighley confirmou que Silksong não participaria do Opening Night Live na Gamescom 2024. A Team Cherry também pulou dois Nintendo Directs consecutivos naquele ano, tanto o Indie Direct de agosto de 2024 quanto o Third-Party Partner Direct.
No entanto, 2025 foi uma história diferente. O ano começou com um fã postando no subreddit oficial de Hollow Knight que encontrou o codiretor de Silksong, Ari Gibson. De acordo com o fã, Gibson brincou sobre ainda não haver uma sequência, mas que haveria mais para compartilhar “em breve”.
Isso não foi blefe. Em 19 de março de 2025, o Xbox publicou um novo blog ID@Xbox destacando seus compromissos contínuos com o lançamento de ótimos jogos indie, incluindo Silksong. E algumas semanas depois, durante o Nintendo Direct de 2 de abril, Silksong reapareceu no vídeo promocional do evento com uma janela de lançamento para 2025.
SilkSong fez outra aparição durante o anúncio do próximo portátil ROG Ally X, onde o jogo foi visto brevemente rodando no dispositivo da marca Xbox. Matthew Griffin, da Team Cherry, confirmou posteriormente no servidor oficial do Discord de Hollow Knight que o lançamento de Silksong não está vinculado a nenhum console específico e que a sequência ainda está programada para ser lançada “antes do feriado [de 2025]”. E agora sabemos que Silksong estará jogável no estande do Xbox na Gamescom. Esta será a primeira demo jogável do jogo desde 2019.
Embora Silksong não tenha aparecido no mais recente Nintendo Partner Direct — vejam os memes de palhaço —, parece que finalmente teremos a elusiva Silksong, seis longos e dolorosos anos após o anúncio de que a personagem do DLC, Hornet, estrelará seu próprio jogo. Talvez possamos começar a remover a maquiagem de palhaço de nossos rostos de uma vez por todas.
Mais soldados orbitais chegando para ajudar a Super Terra
Helldivers 2 receberá um lançamento de impacto para Xbox Series X/S, contando com uma colaboração com Halo 3: ODST, spin-off da grande franquia exclusiva da Microsoft.
O shooter em terceira pessoa da Arrowhead chegará ao Xbox em 26 de agosto e será o primeiro jogo publicado pela Sony a chegar no console. O trailer revelado termina com o que parece ser a chegada de um soldado ODST em um campo de batalha chuvoso, acompanhado da icônica trilha sonora. Confira abaixo:
Halo 3: ODST, desenvolvido pela Bungie, foi lançado exclusivamente para Xbox 360 em 2009. O jogador assume o controle de um Soldado de Choque Orbital, um ODST, durante e após os eventos de Halo 2. Ou seja, esse não é o momento de jogar como Master Chief em Helldivers 2, mas sim como um soldado normal, embora muito bem treinado e equipado.
A grande questão é o que chegará com a colaboração. Fãs especulam a adição de armas clássicas como o rifle de assalto ou até mesmo o buggy Warthog. Helldivers 2 parece ser o jogo ideal para um crossover com esta temática.
A Arrowhead anunciou a data de lançamento para Xbox no mês passado, coincidindo com o mesmo dia da chegada de Gears of War no PlayStation 5. Em uma postagem no Xbox Wire, Miakel Eriksson, diretor de Helldivers 2, comentou sobre o significado do lançamento na plataforma.
“Sabemos que os jogadores vêm pedindo isso há algum tempo e estamos muito animados em trazer mais Helldivers para o nosso jogo”, disse ele. “Temos muito mais reservado para os próximos meses e anos — e quanto mais jogadores tivermos, mais histórias poderemos contar! A luta pela Super Terra está apenas começando.”
Blind Descent, da desenvolvedora Pokuch e publicado pela META Publishing, promete levar os jogadores a uma jornada subterrânea em Marte, onde a sobrevivência depende tanto da adaptação quanto da curiosidade. Com lançamento previsto em acesso antecipado, o jogo já apresenta todos os elementos para se tornar um destaque do gênero.
A proposta lembra muito Subnautica: um bioma completamente desconhecido, repleto de criaturas que podem ou não ser hostis, alimentos que escondem perigos e a necessidade constante de construir e manter um abrigo seguro, tudo isso com a necessidade de um scanner para saber com o que você está mexendo.
A sobrevivência é dura, mas recompensatória, exigindo observação, coleta de recursos e construção de ferramentas para se adaptar ao ambiente marciano.
Uma estreia marcante
É impossível não notar as semelhanças com a série Planeta dos Abutres, especialmente pela arte conceitual. No entanto, pelo menos nesta fase inicial, há uma ausência de psicodelia e variedade de biomas, algo que poderia aproximar a experiência da riqueza visual de Pandora, de Avatar. Talvez por cautela, os desenvolvedores tenham optado por um tom mais sóbrio, mas justamente aí poderia estar um diferencial marcante.
Outro ponto que poderia ampliar a imersão seriam interações mais orgânicas, como vestimentas e utensílios feitos de plantas vivas ou até o uso criativo de animais, substituindo parte da alta tecnologia como solução central.
Ainda assim, Blind Descent consegue se destacar entre outros títulos de sobrevivência: há alma no projeto, um cuidado perceptível em criar um ecossistema vivo e reativo. Com mais ousadia visual e mecânica, o jogo tem potencial para se tornar uma experiência memorável e única no cenário de exploração espacial.
Stardew Valley é um ótimo lugar para relaxar. Há inúmeras oportunidades para isso, mas alguns fãs aproveitam muito mais do que o imaginado. Um usuário do Reddit, por exemplo, simplesmente transformou o sótão da casa do personagem em uma sacada com uma vista maravilhosa do céu.
Sótão em sacada
A casa na fazenda em Stardew Valley pode ser expandida e, desde a atualização da versão 1.6, existem ainda mais opções de reforma. Uma delas é o sótão, que pode ter seu espaço expandido significativamente. Mas, claro, tudo depende de como o próprio jogador decora o ambiente.
Enquanto alguns jogadores de Stardew Valley se concentram exclusivamente no trabalho e na agricultura, outros investem muito tempo e energia em design de interiores. Depois de todos esses anos de atualizações constantes, agora há uma infinidade de móveis e itens decorativos que você pode usar para esse fim.
Mas uma varanda com vista para o céu estrelado não é exatamente uma daquelas coisas pré-fabricadas que você encontra por ai. O jogador de nick ‘bluendgreen’ conseguiu fazer o sótão parecer exatamente como o de um catálogo de tão bonito que ficou:
O truque é que muitas decorações que são destinadas a áreas externas também ficam ótimas em ambientes internos, como por exemplo, a cerca que foi usada aqui para criar a ilusão de uma balaustrada de varanda. Combinada com o papel de parede certo e alguns enfeites adicionais, o resultado é realmente chamativo.
A comunidade ficou entusiasmada e muitos comentários na publicação no Reddit parabenizaram bluendgreen pela ideia brilhante e criatividade. O post contou com mais de 4.600 votos positivos em pouco mais de uma semana no ar. Este é mais um exemplo como a criatividade em Stardew Valley praticamente quase não tem limites.
Apesar de ser francês, Clair Obscur é a essência dos JRPGs em si
Clair Obscur: Expedition 33 é um JRPG mesmo sendo francês e não japonês. Isso se olharmos pelo lado de que o gênero, com J, é quase mais um conjunto de regras do que uma indicação de sua origem. E uma das coisas que mais intriga desde o lançamento do game é saber o que os grandes criadores de JRPGs acham depois de jogá-lo. Principalmente após ver a ótima recepção que teve entre públicos de todos os tipos, mesmo aqueles que não são grandes fãs de combate por turnos. O legado do título da Sandfall pode ser ainda maior, já que brigará por prêmios no The Game Awards, inclusive na categoria Jogo do Ano (GOTY).
Quem está em uma equipe de desenvolvimento de JRPG tem a obrigação de analisar as chaves para o sucesso de Clair Obscur. O que impressiona é que não há uma resposta única. Apesar de ter chegado de “mansinho” até seu lançamento, Expedition 33 tem uma identidade visual rica, uma trilha sonora fantástica, personagens memoráveis, uma história que continua sendo debatida e reviravoltas que funcionam muito bem. E, claro, um sistema de combate que faz você se perguntar: como voltar ao combate tradicional por turnos, onde você não toca no controle quando seu oponente ataca?
Renovar ou liquidar?
É de certa forma comum achar que Final Fantasy XVI, por exemplo, não poderia ser outra coisa que não fosse ação em tempo real. Simplesmente, um jogo com uma exibição tão massiva de recursos não podia se dar ao luxo de voltar a ser baseado em turnos se quisesse vender milhões. Alguns fãs de jogos baseados em turnos se conformaram, já que ainda existem Trails, Persona e outros títulos do gênero. Mas o que alguém da Square Enix poderia estar pensando agora depois de ver como o jogo da desconhecida Sandfall alcança vendas maiores em um mês do que Final Fantasy XVI em meio ano?
Clair Obscur: Expedition 33 pode ter mostrado que existe um mercado de massa para esses jogos e que não há a necessidade de depender apenas de gráficos. É claro que não basta retornar à jogabilidade por turnos, também é preciso ter um design de combate verdadeiramente atraente e inovador. Final Fantasy VII Remake conseguiu isso de certa forma, mesmo de uma maneira um pouco diferente por ser um híbrido de ação e tática. E, talvez mais importante, é obrigatório voltar a contar histórias que realmente deixem uma impressão duradoura, como fizeram no passado. Final Fantasy XVI começou muito bem, mas perdeu fôlego.
Talvez outras franquias mais nichadas, como as citadas Trails e Persona, não mudem sua abordagem. Afinal, já estabeleceram sua fórmula e seu público. Uma mudança pode representar mais uma perda de fãs do que um ganho de novos adeptos. Até por isso, os olhos acabam se voltando mais para a Square Enix com sua colossal saga Final Fantasy do que para JRPGs mais “modestos”. O fato é que estamos vivendo algo muito único no gênero graças a um punhado de desenvolvedores franceses. E agora o resto da indústria não tem escapatória: eles precisam escolher como vão responder ao sucesso de Clair Obscur: Expedition 33.
Estamos a poucas semanas do lançamento de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, embora os fãs terão que esperar um pouco mais para jogar Fox Hunt, o novo modo online da franquia.
A campanha principal, focada no single player, chega em 28 de agosto para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. Já Fox Hunt será disponibilizado apenas em uma atualização pós-lançamento entre setembro e dezembro, segundo a publicadora Konami.
Anunciado em junho, Fox Hunt é um modo totalmente inédito, sem relação com o Metal Gear Online que acompanhou Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots em 2008. Na época, o MGO ficou ativo por quatro anos, até o encerramento dos servidores em 2012.
“Fox Hunt é um modo multiplayer online completamente original”, explicou Yu Sahara, veterano da franquia Metal Gear Solid e diretor do novo modo. “Embora compartilhe o mesmo mundo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, a jogabilidade é completamente diferente. Quando falamos em multiplayer de Metal Gear, muitos pensam em Metal Gear Online, mas Fox Hunt será algo novo. Consideramos muito o que um modo online deveria ser hoje, já que o cenário de jogos multiplayer mudou bastante desde o MGO.”
Sahara acrescentou que Fox Hunt se concentrará nos elementos de furtividade e sobrevivência da série Metal Gear e levará “a camuflagem e o jogo de esconde-esconde para o próximo nível”, garantindo que o modo ofereça “mais do que apenas um tiroteio”.
Fora do multiplayer, Delta é um remake do clássico Metal Gear Solid 3: Snake Eater, lançado em 2004. O criador original da série, Hideo Kojima, já declarou que não pretende jogar a nova versão.
Um sucesso notável que mostra a força da comunidade
Longe dos sucessos de bilheteria tradicionais, foi um projeto amador, chamado Fallout: London, que se consolidou em 2024 como o jogo baixado mais rápido de toda a história do GOG. Nas primeiras 24 horas após seu lançamento, o mod foi baixado mais de meio milhão de vezes, um recorde histórico na plataforma. Poucos meses depois, atingiu um milhão de downloads.
Resultado de quatro anos de trabalho da Team Folon, este projeto oferece uma imersão única no mundo do RPG pós-apocalíptico Fallout 4. Ambientado em Londres, em vez dos cenários americanos habituais, o projeto traz uma visão original e ultraimersiva de Fallout, o suficiente para atrair um grande público desde o seu lançamento. Este sucesso, que supera todas as expectativas, demonstra o poder do engajamento da comunidade e a capacidade dos fãs de criar experiências ambiciosas.
Uma espera recompensada e um impacto duradouro
O lançamento de Fallout: London era realmente aguardado há anos. Anunciado logo após Fallout 4, o projeto sofreu vários atrasos antes de finalmente atingir a maturidade no final de julho de 2024. Diante dessa longa espera, os jogadores elogiaram a produção robusta, que revisita a história de forma respeitosa, ao mesmo tempo em que adiciona uma atmosfera europeia sombria e original.
(Imagem: Team Folon/Divulgação)
Apesar de algumas críticas por bugs irritantes logo no lançamento, a equipe de modders rapidamente se mobilizou para corrigir os problemas: uma grande atualização foi enviada logo após o lançamento, fortalecendo a confiança e o interesse dos jogadores pela experiência imersiva. O sucesso impressionante permanece sem precedentes até hoje no GOG, o que comprova plenamente quatro anos de paixão e trabalho árduo.
Além do simples recorde de downloads, esse fenômeno demonstra que o entusiasmo dos fãs por projetos bem construídos pode rivalizar, ou até mesmo superar, o de produções oficiais. Baseando-se em uma mecânica sólida e uma narrativa coerente, Fallout: London conseguiu unir uma comunidade disposta a apoiar uma criação independente até que ela entre para a história de uma plataforma reconhecida.
Enquanto fãs continuam esperando por uma data de lançamento final, A Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda está programado para 2025.
Após um desenvolvimento longo e turbulento que se estendeu por boa parte da última década, fãs estão ansiosos para saber quando o tão aguardado exclusivo do Switch e do Switch 2 chegará.
Mas, com o passar dos meses e a disseminação de boatos de que o jogo precisará de mais tempo do que o esperado inicialmente, a Nintendo reafirmou que Metroid Prime 4: Beyond ainda será lançado antes do final do ano.
Em uma publicação anunciando a presença da empresa na Fan Expo Canada, a Nintendo declarou que Metroid Prime 4: Beyond poderá ser jogado lá antes de ficar “disponível no final de 2025”.
Não está claro se esta oportunidade é uma nova demo ou aquela que foi disponibilizada ao público na tour de pré-lançamento do Switch 2. Ainda assim, é um sinal positivo de que o jogo e seu lançamento estão nos planos da Nintendo — e ainda acontecerão em algum momento nos próximos cinco meses.
A declaração surge em meio a discussões online sobre o fato da Nintendo não ter divulgado novos detalhes ou imagens do jogo por algum tempo. O último trailer de Metroid Prime 4: Beyond foi publicado na conta do YouTube da Nintendo of America depois do Direct do Nintendo Switch 2 em março.
Ao mesmo tempo, o leaker KiwiTalkz gerou preocupação entre os fãs após afirmar de que o jogo deveria ter sido lançado antes, mais perto do lançamento do Switch 2, mas foi adiado devido a problemas de última hora.
Foi uma longa espera por um novo jogo Metroid 3D, que se prolongou ainda mais porque a Nintendo tomou a decisão de reiniciar o desenvolvimento do projeto em 2019, depois que uma versão anterior feita pela Bandai Namco não atendeu às expectativas da empresa.
Viajar no espaço sem (quase) limites é algo que muitos fãs do jogo, e as últimas informações apontam nessa direção
O lançamento de Starfield foi um dos mais aguardados da história da Bethesda, mas também deixou muitos jogadores com sentimentos mistos. Apesar de seu vasto universo, uma das principais críticas girou em torno do sistema de exploração espacial, que limitava a liberdade de movimento entre planetas nos menus do jogo. Desde então, vários modders tentaram remover as barreiras do jogo com projetos que buscavam adicionar viagens interplanetárias como uma mecânica adicional — sem muita sorte. Agora, uma atualização recente do jogo reacendeu a esperança entre os fãs: a Bethesda pode estar preparando essa melhoria nativamente.
O patch mais recente do game inclui correções de estabilidade e melhorias no menu Criações, mas não foi apenas isso que chamou a atenção da comunidade. Alguns usuários do Reddit, como Zealousideal-Buyer-7, compartilharam capturas de tela de linhas de código modificadas que apontam para um possível recurso de ” viagem interplanetária “. Trechos em destaque incluem termos como “OnShipCruiseArrival” e “modo cruzeiro”, sugerindo a futura implementação de um sistema de navegação mais imersivo.
Essas referências foram encontradas em arquivos modificados entre a atualização de maio e a atual, de acordo com o usuário xtcrefugee, que analisou milhares de linhas de código. Embora a Bethesda não tenha confirmado nada oficialmente, o fato de essas mudanças estarem aparecendo sem aviso prévio levou muitos jogadores a acreditarem que o estúdio está trabalhando discretamente em um dos recursos mais solicitados desde o lançamento do jogo.
Existem mods de Starfield para viajar sem menus, mas…
Atualmente, viajar entre planetas em Starfield envolve viagens rápidas e, embora seja tecnicamente possível tentar voar de um local para outro, o jogo não permite transições suaves ou pousos ininterruptos. Por isso, muitos fãs veem essa potencial nova adição como uma verdadeira mudança de jogo. Alguns até apontam para o mod Astrogate, que já oferece uma experiência semelhante — embora limitada — e demonstra que esse recurso é viável dentro da engine do jogo.
Por enquanto, a Bethesda apenas declarou que ainda está trabalhando em atualizações futuras e que compartilhará mais detalhes nos próximos meses. No entanto, o entusiasmo da comunidade é palpável. “Se isso for real, Todd, minha vida é sua novamente”, comentou um usuário, brincando. A viagem espacial completa pode não ser uma realidade ainda, mas se uma coisa ficou clara com esta atualização, é que a promessa de um universo verdadeiramente aberto pode estar mais próxima do que pensávamos.
Novo título da franquia impressiona por combates em ritmo acelerado e enormes possibilidades de combos
Após um hiato de mais de 10 anos anos sem jogos inéditos, a franquia Ninja Gaiden voltou em 2025 com uma série de novidades reveladas quase ao mesmo tempo, como Ninja Gaiden 2 Black, remake do elogiado título de Xbox 360, e o recém-lançado Ninja Gaiden: Ragebound, jogo ação e plataforma 2D desenvolvido pela The Game Kitchen, da franquia Blasphemous. No entanto, nenhum outro anúncio atraiu tantos holofotes quanto Ninja Gaiden 4, título desenvolvido pela PlatinumGames, de Bayonetta, NieR: Automata e Astral Chain, em parceria com a própria Team Ninja, responsável por toda a trilogia 3D da série.
Com um histórico extremamente elogiado por crítica e público no gênero hack and slash, a Platinum imprime em Ninja Gaiden 4 características de seu próprio DNA, mas sem descaracterizar os elementos clássicos da trilogia desenvolvida pela Team Ninja entre 2004 e 2012. O combate em ritmo acelerado, combos extravagantes (no melhor sentido) e sanguinolência permanecem, mas agora com um jogo menos punitivo e na dificuldade padrão. Por outro lado, na dificuldade mais elevada, o título se revela um verdadeiro pandemônio e deve ser um prato cheio para os jogadores ávidos por desafio, e a parceria entre Platinum e Team Ninja soa extremamente promissora no que mais interessa em um hack and slash: a gameplay.
O IGN Brasil teve acesso a uma versão de teste do jogo, com pouco mais de 3 horas de conteúdo entre modo história e desafios extras. Com base no que vi no começo da campanha, Ninja Gaiden tem tudo para ser um hack and slash de excelência.
Contraste de gerações
A versão de teste de Ninja Gaiden 4 nos concedeu acesso ao prólogo e ao capítulo 1 do Modo História, além de um modo desafio que inclui trechos jogáveis dos capítulos 2 e 3, embora sem revelar informações sobre a trama do jogo, e desafios chefões do jogo. Enquanto a campanha principal nos permitiu jogar apenas com o novo protagonista Yakumo, os modos de desafio trazem a possibilidade de jogar também com o protagonista clássico da franquia, Ryu Hayabusa.
No modo história do jogo, começamos a jogar com Yakumo, um jovem ninja do Clã do Corvo que mergulha numa Tóquio pós-apocalíptica e castigada por uma chuva incessante e extremamente letal. No passado, o mundo foi brutalmente atacado por uma criatura extremamente poderosa conhecida como Dragão das Trevas, e coube a Ryu Haybusa matar o dragão, trabalhando ao lado de uma organização conhecida como Ordem do Dragão Divino (também conhecida como O.D.D no jogo). No entanto, um grupo de demônios conseguiu ressuscitar o monstro, que precisou então ser selado no céu de Tóquio para dar fim a uma nova onda de destruição. Contudo, a cidade foi condenada a um eterna chuva de miasma pestilento que sai incessantemente das vísceras do dragão.
Nesse contexto, Yakumo recebe a missão de matar uma misteriosa sacerdotisa chamada Seori, que estaria trabalhando para ressuscitar uma vez mais o Dragão das Trevas. Porém, quando o protagonista chega para eliminar seu alvo, Seori revela o suposto verdadeiro significado da profecia do Clã do Corvo e diz que a única forma de livrar Tóquio da chuva de miasma não seria matando o Dragão das Trevas de forma convencional, pois ele poderia ser ressuscitado novamente, como já fora uma vez pelos demônios antes de ser selado. Seori explica que o dragão precisaria ser ressuscitado e então purificado para deixar de ser uma ameaça à humanidade.
Seori então propõe a Yakumo uma aliança temporária e promete por fim de forma definitiva à ameaça do Dragão das Trevas, e mesmo desconfiado das reais intenções da sacerdotisa, Yakumo aceita o acordo, mas ressaltando que mataria a mulher caso houvesse qualquer sinal de traição. Ele então liberta Seori e os dois fogem juntos da base da Ordem do Dragão Divino, organização que ainda trabalha com Ryu Hayabusa em Tóquio para tentar livrar a cidade da chuva incessante de miasma e, ao menos até onde se sabe, também busca dar um fim do Dragão das Trevas de forma definitiva.
Tanto o prólogo quanto o capítulo 1 do jogo trazem muito mais dúvidas do que explicações reais sobre o que está acontecendo na Tóquio devastada, e as suspeitas levantadas até mesmo sobre as ações do Clã Hayabusa criam um clima de mistério na trama. Fica implícito já nos primeiros capítulos, no entanto, que há uma certa animosidade entre o clã de Ryu Hayabusa e o clã do Corvo, que desempenha um papel importantíssimo na proteção da humanidade, tanto quanto os Hayabusa, mas sempre atuando nas sombras e sem nunca receber crédito por isso, o que gera um grande ressentimento no próprio Yakumo.
Por mais que o começo da campanha ofereça muito mais questionamentos do que respostas, tudo parece preparar o terreno para que, ao menos em parte da campanha, Yakumo e Ryu Hayabusa sejam muito mais adversários do que aliados. Ainda assim, parece difícil acreditar que o clássico protagonista da franquia seja transformado em um vilão de fato em Ninja Gaiden 4, até mesmo pelo fato de, ao menos no modo desafio, ele ser também um personagem jogável. No entanto, o jogo parece indicar que Yakumo será mesmo o personagem principal dessa história e o papel Hayabusa permanece incógnito.
Gameplay afiadíssima
Por mais que a premissa de Ninja Gaiden 4 soe interessante, ainda que envolta por alguns clichês característicos da própria franquia, nada é mais determinante para o valor de um hack and slash do que sua gameplay, e nisso a parceria entre Team Ninja e PlatinumGames soa tão afiada quanto as lâminas usadas por Yakumo e Ryu Hayabusa.
Veteranos da franquia perceberão que toda a sanguinolência e desafio de Ninja Gaiden permanecem no novo jogo, bastante fiel à essência da trilogia lançada originalmente no Xbox e Xbox 360, antes de receber versões para outras plataformas. No entanto, a entrada da PlatinumGames no desenvolvimento deixa claro que esse também é um jogo com lutas em ritmo ainda mais acelerado, acrobáticas e com grande número de inimigos na tela. Em resumo, Ninja Gaiden 4 é como se os Ninja Gaiden dos anos 2000 e 2010 e Bayonetta tivessem um fiilho e o fruto dessa união fosse a própria gameplay agilíssima de Yakumo.
Na versão de testes do jogo, Yakumo tem acesso a duas armas principais: um par de espadas e uma laança/rapieira. Quando o inimigo já está na reta final de sua barra de vida, o personagem pode finalizá-lo de forma brutal com o botão Y do Xbox ou triângulo do PlayStation 5, ao passo que o X do Xbox e quadrado do PS5 são responsáveis pelos ataques rápidos, mas com menor dano. Além disso, o protagonista também tem uma habilidade especial conhecida como Forma do Corvo Sanguíneo, que dá acesso a um novo conjunto de habilidades e armas que aparecem para a execução de técnicas especiais. Nessa forma, o personagem é ainda mais letal do que e ganha acesso a uma gama variada de golpes.
Yakumo também conta com técnicas defensivas que permitem a ele tanto se esquivar de golpes quando apará-los, o que abre a chance para contra-ataques com dano devastador. Ao pressionar o botão Y ou triângulo por alguns segundos, protagonista desfere uma técnica especial que atinge o inimigo com vários golpes em sequência, e o jogo de câmeras rápido de Ninja Gaiden 4 torna toda a ação do jogo ainda mais dinâmica.
Se a trilogia Ninja Gaiden da Team Ninja já era ágil, considere que a Platinum pôs o pé no acelerador para deixar o jogo ainda mais veloz, estiloso, extravagante e acrobático. Quando se domina o timing das esquivas, mesmo em lutas contra chefes de cenário, Yakumo se torna um verdadeiro predador de inimigos, dançando na frente de seus oponentes e emendando combos cada vez mais mais letais, combinando ataques no solo e golpes aéreos com maestria, e a maioria das técnicas depende de combinações rápidas de serem aprendidas. O grande desafio, na verdade, é lembrar da lista completa de movimentos e desobrir quais combinações são mais apropriadas conforme os tipos de inimigos.
É preciso ressaltar, no entanto, que Ninja Gaiden 4, ao menos na dificuldade normal, é um jogo consideravelmente mais fácil do que todos os três todos da trilogia 3D do Xbox e Xbox 360, e que o verdadeiro desafio para os jogadores ávidos por lutas mais tensas reside no nível difícil e, principalmente, no Mestre Ninja, no qual os padrões de ataque dos inimigos são mais imprevisíveis e agressivos.
Ryu Hayabusa, por outro lado, ao menos no modo desafio em que pude testá-lo, parece um personagem um pouco (apenas um pouco) mais pesado que Yakumo em movimentação, mas também com maior potencial de dano. No entanto, isso são apenas impressões iniciais, e somente na versão final do jogo será possível ver o quão diferentes os dois personagens são de fato. No entanto, os fãs de Ninja Gaiden podem ficar tranquilos, pois o protagonista clássico da franquia, embora tenha apenas sua clássica katana na versão de testes, tem uma lista de movimentos e combos bastante extensa, e o mais importante, extremamente familiar para veteranos na série. Depois de alguns minutos, já é possível entender perfeitamente os padrões de ataque de Hayabusa e explorar todo seu potencial em batalha. Ao menos no modo desafio, o personagem pode ser usado inclusive no prólogo e no capítulo 1 do jogo, embora todos os elementos de história sejam cortados, pois se tratam de partes da campanha claramente feitas para serem jogadas com Yakumo.
Dentro do modo história, Ninja Gaiden 4 também reserva uma série de missões secundárias, que vão desde matar inimigos opcionais até encontrar itens escondidos no mapa ou matar um determinado número de oponentes utilizando uma arma ou técnica específica. Cada objetivo cumprido rende uma quantidade de dinheiro que pode ser convertida na compra de itens de cura ou capazes de aumentar temporariamente o ataque ou defesa de Yakumo.
Na maior parte do tempo, a oferta de dinheiro e itens é extremamente generosa, e dificilmente chegamos a uma luta importante desprovidos de recursos. Yakumo também tem um sensei chamado Tyran, que nos ensina novas técnicas e nos oferece a chance de treinar durante os próprios capítulos do jogo. É uma boa forma de treinar combinações de golpes e conhecer os atributos de cada arma, mas o fato é que, ao menos na dificuldade padrão, é perfeitamente possível treinar enquanto se progride no próprio jogo, pois a maior parte dos inimigos comuns não oferece um desafio tão elevado, salvo exceções.
Extravagância e estilo lado a lado
Ninja Gaiden 4 também conta com um harpéu que usamos para atravessar áreas com penhascos, além do fato de podermos correr pelas paredes ou pular rapidamente de um canto a outro em paredes estreitas para chegar a pontos mais altos do mapa. Embora, ao menos nos capítulos iniciais, o jogo não se destaque por uma exploração tão profunda, com uma abordagem majoritariamente linear, o título da PlatinumGames e da Team Ninja guarda várias recompensas para quem se dedica a conhecer cantinhos escondidos do mapa. Como todo bom hack and slash, Ninja Gaiden 4 é um jogo direto ao ponto e tem seu sistema de combate extremamente ágil sua grande estrela. Se você é fã de Devil May Cry e Bayonetta, será praticamente impossível não se empolgar com a ação e combos do novo Ninja Gaiden.
O modo desafio do jogo, por sua vez expande a experiência do modo história por oferecer acesso parcial a trechos de missões dos capítulos 2 e 3, que não estão disponíveis na versão de teste do modo história. Neles, deslizamos sobre trilhos e precisamos nos esquivar rápida de obstáculos que surgem no caminho (capítulo 2) e precisamos escapar de um labirinto dominado por ilusões demoníacas (capítulo 3).
Propositalmente, esses capítulos presentes no modo desafio excluem quaisquer diálogos que possam revelar mais sobre a trama do jogo, mas apresentam desafios e inimigos inéditos, indicando que a campanha de Ninja Gaiden 4 será bastante variada em tipos de inimigos e ambientação.
Por fim, o modo desafio oferece lutas específicas contra chefões do jogo, uma boa forma de ir aprimorando os movimentos de Yakumo e Ryu Hayabusa e vencer de forma cada vez mais dominante inimigos que, numa primeira luta, podem ser uma verdadeira pedra no sapato. Nos meus testes, aproveitei para ir elevando a dificuldade dessas lutas até o nível Mestre Ninja, e pude constatar que os fãs de Ninja Gaiden sedentos por dificuldade extrema terão justamente aquilo que desejam.
Em linhas gerais, Ninja Gaiden 4 dá toda a impressão de ser um hack and slash de excelência: versátil em possibilidades de combos, extremamente ágil, acrobático, extravagante e repleto de estilo. Ainda que o teste tenha oferecido apenas uma pequena parte de todo o conteúdo, saio desse teste com a certeza que 2025 é mesmo um verdadeiro presente para os fãs de longa data da franquia.
Spin-off retorna às raízes da franquia antecendendo Ninja Gaiden 4
Depois de anos sem um jogo 100% novo, Ninja Gaiden retornou para tentar se traduzir para novos públicos, ao mesmo tempo em que luta para agradar os saudosistas do estilo clássico da franquia, que fez sucesso no NES entre os fim dos anos 1980 e começo dos anos 1990. Isso fica extremamente claro nesse ano de 2025, em que já foi lançado Ninja Gaiden 2 Black, remake de títulos da geração 3D, e ainda teremos Ninja Gaiden 4, desenvolvido pela Platinum Games e que parece beber muito da franquia Bayonetta. Mas então o que sobra para Ninja Gaiden Ragebound?
Produzido pelo estúdio The Game Kitchen, responsável pelo ótimo metroidvania Blasphemous, e publicado pela Dotemu, publisher conhecida por investir em versões modernizadas de clássicos das gerações de 8 e 16 bits, Ragebound surge como uma tentativa de reviver o lado 2D da série, sem comprometer a história de Ryu Hayabusa, que está ausente nesse jogo enquanto lida com os acontecimentos dos clássicos de NES.
O jogador assume o papel de Kenji Mozu, um jovem ninja em treinamento que assume a responsabilidade de impedir uma invasão demoníaca na Terra. Em meio a essa missão, ele cruza caminhos com Kumori, membro do clã rival Aranha Negra. Em uma sequência de clichês narrativos, os dois acabam se unindo “espiritualmente” para acabar com a ameaça, mesmo que isso vá contra todas as tradições de suas famílias.
A dinâmica entre os dois protagonistas oferece momentos cômicos e leves, com diálogos sarcásticos e provocações entre os dois. Ela o chama de certinho; ele critica seu passado sombrio. E, no meio disso tudo, os dois matam demônios. Muitos demônios.
Preciso mencionar que meu contato anterior com a franquia Ninja Gaiden foi muito breve e se deu apenas pelos títulos 3D, o que acredito que possa enviesar negativamente a experiência, que se apoia principalmente em nostalgia pelos jogos clássicos do Nintendinho.
O visual é composto por uma pixel art extremamente competente, o que já era de se esperar da The Game Kitchen pelo lindo trabalho em Blasphemous. A direção de arte é sólida, o design de Kenji e de Kumori não deixa a desejar e a trilha sonora traz batidas retrô remixadas para um gosto musical atual. As animações também são muito bem feitas, apesar de serem bem limitadas em quantidade e variação.
Gameplay e inimigos
A proposta de Ragebound é básica, mas funcional. Kenji inicialmente possui cortes rápidos de katana, esquivas rápidas, capacidade de escalar paredes e teto. Algo que me incomodou profundamente é o fato de não existirem ataques direcionais. Por exemplo, para atingir um inimigo acima de você, é necessário ou chegar até a plataforma em que ele está, ou realizar um golpe pulando enquanto se move para os lados, torcendo para que a hitbox seja cortada por um triz.
Após sua união com Kumori, o jogador recebe alguns recursos adicionais para complementar sua gameplay. Agora você pode arremessar kunais vertical e horizontalmente, além de habilidades especiais que podem ser desbloqueadas na loja por meio de Escaravelhos Dourados, um tipo de moeda colecionável que fica espalhada ao longo das 17 fases da campanha.
Também são desbloqueadas as Artes Ragebound, uma espécie de “Super” que se carrega ao acumular cargas Hypercharge. Estas permitem ataques supercarregados que eliminam qualquer inimigo com um só golpe. Para ativá-los, o jogador precisa derrotar inimigos com auras coloridas ou sacrificar parte da vida. A mecânica se torna mais interessante quando exige que o tipo de ataque corresponda à cor da aura – katana para azul e kunai para roxo –, criando uma camada estratégica que recompensa precisão e reflexos rápidos e uma ordem mais eficiente de abates.
Outra mecânica essencial de Ragebound é o Salto de Guilhotina, que permite “quicar” sobre praticamente qualquer coisa, inimigos, projéteis, até chefes. Imagine o pulo duplo com tapa do Cuphead, mas onde tudo pode ser atingido. Esse movimento transforma a navegação em um verdadeiro balé ninja, servindo tanto para explorar novas áreas quanto para manter-se fora do alcance de golpes.
A variedade de oponentes parece grande, mas se torna repetitiva pelos comportamentos dos mesmos. Você encontrará inimigos que atacam corpo a corpo e à distância, mas que se dispõe das mesmas ações o jogo inteiro. A maior diferença entre eles é a quantidade de acertos necessários para eliminá-los.
Já os chefes (é claro que existem chefes) são um caso à parte. Toda fase terá um no seu final e eles funcionam quase como um boss de, novamente, Cuphead. São os momentos em que toda a precisão da movimentação de plataforma é posta à prova e de maneira bem equilibrada. Nenhum é excessivamente fácil, porém alguns podem ter ataques e combinações bem frustrantes, o que torna o momento da vitória bem satisfatório. Entretanto, nenhum é memorável. Os demônios são tão genéricos que chegam a ser esquecíveis.
Progressão e exploração
Ninja Gaiden Ragebound faz um bom trabalho em apresentar cenários com estética variada, que vão desde cachoeiras e florestas até prédios em construção e bases da CIA (não entrarei em spoilers sobre isso). Em alguns momentos aparecem também breves etapas especiais, como pilotar um jet ski ou se pendurar em helicópteros, enquanto mata demônios, é claro.
Conforme já citado, existem Escaravelhos Dourados espalhados por todos os mapas, mas também existem outros tipos de colecionáveis que servirão para desbloquear fases secretas e novos itens na loja.
Esta loja, a vendinha do senhor Muramasa, serve como ponto central na progressão do personagem, mas falha em oferecer habilidades realmente úteis. Kenji pode ter até dois talismãs equipados, que servem como habilidades passivas e de sobrevivência. Já Kumori pode equipar uma habilidade especial e sua Arte Ragebound. A questão é que o “super” padrão é disparado a melhor das opções, e as outras skills não são tão úteis quanto parecem. Os talismãs também parecem não ter recebido a atenção devida dos desenvolvedores, mudando pouco a experiência. Com cada item custando cerca de cinco Escaravelhos, terminei o jogo com mais de 40 acumulados e apenas 10 itens comprados
Algo que me surpreendeu positivamente foram alguns desafios especiais assumindo o controle de Kumori por meio de altares demoníacos. São momentos em que a precisão de plataforma 2D brilha e oferece uma dificuldade satisfatória. Uma pena que as recompensas são mal utilizadas na loja.
Cada fase possui um sistema de pontuação, o que pode atrair pessoas aficionadas por obter rank S em todas as etapas, mas que não oferece nada de novo pela falta de elementos mais voltados a jogos metroidvania. Embora não seja a proposta de Ninja Gaiden Ragebound, acredito que algo nesse sentido poderia ter sido explorado.
Além disso, Ragebound inclui fases opcionais, um modo difícil desbloqueado após as cerca de 5 horas de campanha principal (podendo chegar a 9 horas ou mais com exploração) e recompensas adicionais para quem se destaca nas missões.
O Veredicto
Ninja Gaiden Ragebound entrega uma experiência sólida, fiel às raízes da série clássica de NES, e funciona como uma ponte nostálgica entre o passado e o futuro da franquia. Seu foco na ação 2D, com mecânicas bem construídas e estética retrô competente, certamente agradará os fãs mais antigos, especialmente aqueles que buscam uma jogabilidade desafiadora e direta. No entanto, fica claro que o jogo não pretende, e talvez nem consiga, ser o novo grande marco da série. Ele cumpre bem o papel de manter vivo um estilo que já foi a identidade de Ninja Gaiden no passado, mas carece de personalidade própria para brilhar entre os títulos modernos. Com Ninja Gaiden 4 no horizonte, sob os cuidados da Platinum Games, é provável que Ragebound assuma um papel complementar: um spin-off voltado à comunidade retrô e, quem sabe, ao cenário de speedrunners, que deve encontrar aqui um prato cheio.
Os fãs de Dragon Quest tiveram uma amostra do que jogarão em Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake no novo trailer lançado nesta quinta-feira (31). A nova prévia do jogo revela as vozes dos personagens, locais inéditos que não estavam presentes na obra original, além dos visuais completamente retrabalhados em HD-2D.
No trailer, podemos ver a gameplay de ambos os jogos e em ambos ouvimos as vozes inéditas dos personagens, além dos belos locais que compõem a aventura do nosso herói. Um dos grandes destaques do remake será a inclusão de novos cenários na trama, como novas cidades e vilarejos. Além disso, toda a trilha sonora foi retrabalhada e regravada com uma orquestra.
Os jogadores que já jogaram Dragon Quest 3 HD-2D Remake e possuem dados salvos do game podem obter recompensas únicas no jogo.
Dragon Quest 1 & 2 HD-2D Remake será lançado em 30 de outubro de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (via Steam e Windows Store), Nintendo Switch e Nintendo Switch 2.
Seu jogador também poderá perder jogos por motivos diferentes
EA Sports FC 26 manterá seus modos já consagrados, e o Modo Carreira — um dos favoritos entre os jogadores que preferem uma experiência offline mais focada na gestão ou na jornada de um atleta — está de volta com novidades importantes. Além das melhorias gerais na gameplay (que falamos mais nas nossas primeiras impressões), que impactam diretamente o que acontece dentro de campo, a nova edição promete transformar o que rola fora das quatro linhas.
Carreiras infinitas ou curtas, você escolhe
Uma das principais novidades está na flexibilidade do modo. Agora, além da tradicional jornada de técnico ou jogador, será possível criar carreiras com tempo limitado, focadas em objetivos específicos. Quer tentar tirar um time da segunda divisão em três temporadas? Ou conquistar a Champions League antes de 2030? O jogo vai propor desafios com metas claras e prazos definidos, adicionando um elemento estratégico e mais acessível para quem quer experiências mais curtas e focadas.
Jogo chega para o novo console da Nintendo 1 anos versões de PS5, Xbox Series e PC
A Ubisoft anunciou nesta quinta-feira (31), durante o Nintendo Direct: Partner Showcase de julho, que Star Wars Outlaws ganhará uma versão para Nintendo Switch 2. O jogo de ação protagonizado pela fora da lei e caçadora de recompensas Kay Vess chega ao console de nova geração da Nintendo no dia 4 de setembro, pouco mais de 1 ano após o lançamento das versões de PlayStation 5, Xbox Series e PC. O game foi desenvolvido pela Massive Entertainment, estúdio responsável pelos jogos The Division 1 e 2.
Ambientada entre os eventos de O Império Contra-Ataca e O Retorno de Jedi, a história Star Wars Outlaws começa apresentando o temível Sliro, líder do sindicato do crime Zerek Bash, mostrando uma de suas facetas mais crueis e punindo de forma implacável alguns desafetos, mostrando por que ele é um dos grandes antagonistas do jogo. Pouco depois, somos finalmente apresentados a Kay e Nix vivendo de pequenos golpes e crimes na cidade-cassino de Canto Bight. Kay é ajudada em Canto Bight por um um dono de bar chamado Bram, mas logo acaba envolvida num esquema que a faz roubar um item valioso de Sliro e se vê forçada a fugir de Cantonica a bordo da nave Trailblazer, com o status de fugitiva e um alvo em sua cabeça. Ainda em Cantonica somos apresentados brevemente ao passado de Kay por meio de flashbacks, que mostra como a jovem começou a se envolver em pequenos crimes, mas não posso revelar nenhuma informação sobre as origens da protagonista além disso, apenas que esses flashbacks se tornam mais frequentes durante o jogo.
Após deixar Cantonica, Kay acaba desembarcando na lua de Toshara, local em que ela conhece seus primeiros aliados na campanha, como o mecânico Waka, a experiente Danka, uma alienígena que tem conexões com diversas facções criminosas e começa a apresentá-las a Kay, e as primeiras facções criminosas do jogo com quem podemos formar alianças: o Sindicato Pyke, que tem grande influência no submundo do crime de Toshara, e a Aurora Escarlate, que atua mais nos bastidores políticos para desestabilizar facções e sindicatos do crime para assim ascender na hierarquia de poder da galáxia.
Na review feita pelo IGN Brasil, Star Wars Outlaws recebeu a nota 8/10, sendo elogiado por sua história ambientação detalhada do universo de Star Wars, ao passo que o combate do jogo foi criticado por sua falta de profundidade.
“Com uma das melhores construções de mundo da história da franquia nos games, Star Wars Outlaws se destaca da maioria dos demais títulos da série por sua imersão e construção rica em detalhes de diferentes e luas de planetas de uma galáxia muito, muito distante. Ao mergulhar no submundo dos fora da lei, o título mergulha a protagonista Kay Vess e o simpático mascote Nix em uma trama política em que a própria sobrevivência de Kay depende de acordo e alianças frágeis com facções que a enxergam apenas com uma peça em um esquema muito maior. A boa história e excelente ambientação são os grandes pontos fortes de um jogo que só não voa mais alto devido a um sistema de combate que carece de maior profundidade e se torna repetitivo em uma campanha que pode facilmente ultrapassar as 50 horas. Outlaws não alcança o nível de títulos como Knights of the Old Republic ou Jedi: Survivor, mas certamente figura no grupo das boas adaptações de Star Wars para os games.”
Após lançamento para PS5, Xbox Series e PC, jogo de luta em arena terá versões para os dois consoles da Nintendo
A Bandai Namco anunciou nesta quinta-feira (31), durante o Nintendo Direct: Partner Showcase de julho, que Dragon Ball: Sparking Zero, jogo de luta em arena baseado na obra de Akira Toriyama, ganhará versões para Nintendo Switch e Switch 2 em 14 de novembro, pouco mais de 1 ano após o jogo ter sido lançado para PlayStation 5, Xbox Series e PC.
Desenvolvido pela Spike Chunsoft, responsável pelo clássica série de jogos Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, que marcou época em sua trilogia lançada para PlayStation, Sparking Zero traz recriações fiéis dos personagens e de vários momentos icônicos de diferentes fases do anime.
As versões de Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 contarão com modos multiplayer local e online, além de suporte a controles de movimento, permitindo aos jogadores executar os ataques dos personagens com os controles Joy-Con. Ao todo, Dragon Ball: Sparking Zero conta mais de 180 personagens jogáveis, indo desde o primeira adaptação em anime, com Goku ainda criança, até a fase Dragon Ball Super e os filmes mais recentes da franquia.
Na review feita pelo IGN Brasil, Dragon Ball: Sparking Zero recebeu a nota 8/10: “Dragon Ball: Sparking Zero honra o legado de Budokai Tenkaichi e é um legítimo sucessor da trilogia de jogos do PlayStation 2, no bom e no mau sentido. Com uma infinidade de personagens e transformações, gameplay ágil e combos extravagantes, o jogo peca em alguns momentos com seu sistema de câmera durante as lutas e reconta os eventos do anime de forma um tanto apressada. Ainda assim, a possibilidade de criar diferentes desfechos para os momentos mais marcantes da obra de Akira Toriyama dá um bem-vindo toque de novidade para um jogo que, embora esteja longe de ser perfeito, impressiona pelos visuais belíssimos e diverte pelos combates que parecem saídos diretamente do anime e pela enorme quantidade de conteúdo a ser desbloqueada.”
Jogo apresenta gráficos no estilo HD-2D usado em Octopath Traveler e remakes de Dragon Quest
O Nintendo Direct: Partner Showcase desta quinta-feira (31), encerrou o mês de julho com uma dupla surpresa da Square Enix. Um desses jogos é o RPG de ação HD-2D intitulado The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, que chegará ao Switch 2 em 2026.
The Adventures of Elliot acompanha o aventureiro Elliot, que parte do Reino de Huther para investigar um misterioso conjunto de ruínas encontrado na selva. Huther é protegido por um feitiço que mantém afastadas as tribos de feras atacantes, então Elliot acaba tendo que lutar para abrir caminho pelo mundo exterior.
Embora The Adventures of Elliot se pareça com Octopath Traveler, Live a Live e outros RPGs baseados em turnos em HD-2D dos últimos anos, o novo jogo do estúdio é um RPG de ação. Em vez de ter um grupo, você controla apenas Elliot e sua companheira fada Faie. Elliot pode empunhar sete tipos diferentes de armas, todas com habilidades e efeitos diferentes, e pode melhorá-las usando cristais Magicite que encontra em suas viagens. Faie também pode atacar inimigos por conta própria, controlada pelo jogador ou por um segundo jogador no modo cooperativo.
The Adventures of Elliot ainda não tem uma data de lançamento definida, mas uma demo gratuita será lançada hoje, e a Square Enix enviará uma pesquisa pós-jogo para que os jogadores deem seu feedback algum tempo depois.
Além disso, a Square Enix revelou Octopath Traveler 0 para Nintendo Switch e Switch 2, com lançamento previsto para 4 de dezembro de 2025. Portanto, se você gostou do visual de The Adventures of Elliot, mas sentiu falta do estilo de batalha baseado em turnos (ou se simplesmente não quer esperar indefinidamente por Elliot), esse provavelmente é o jogo ideal para você.
Game está com uma demo gratuita que pode ser jogada no Steam
Milhões de pessoas são fascinadas por dinossauros. Os filmes Jurassic Park fazem parte da cultura popular de um lado. Do outro, na indústria de videogames, os títulos Dino Crisis são considerados clássicos do survival horror e possuem muitos fãs que morrem de saudades da franquia. A ideia de enfrentar criaturas pré-históricas com armas modernas continua sendo um conceito altamente envolvente, especialmente porque nos permite ser o centro das atenções em um ambiente selvagem.
Essa parece ser a premissa de Ferocious, um jogo de tiro ambientado em uma ilha com dinossauros que, com seu trailer mais recente (postado abaixo), revelou detalhes importantes sobre a história, o combate frenético e a quantidade de inimigos pré-históricos que enfrentaremos. O estúdio OMYOG e a editora tinyBuild apresentaram este jogo há mais de quatro anos, e naquela época o objetivo principal do título era encontrar o irmão do protagonista após um naufrágio.
Ferocious é um jogo de dinossauro muito aguardado
A trama central de Ferocious gira em torno de um misterioso naufrágio em uma ilha que parece ter sido deixada para trás no tempo e habitada por criaturas que se pensava estarem extintas: de dinossauros a caranguejos gigantes capazes de exterminar um humano com um único golpe. Durante a estadia, o jogador se comunicará com uma mulher anônima que tentará ajudá-lo, mas o mais notável é que os dinossauros não serão a única ameaça. Acontece que uma corporação chamada Manifesto representa um perigo ainda maior.
Ferocious (Imagem: Omyog/tinybuild)
Esta organização maligna está equipada com tecnologia avançada e possui bases espalhadas pela ilha. O trailer de Ferocious, que já foi comparado a Titanfall e Far Cry, também nos impressiona com seus aspectos técnicos renderizados na Unreal Engine 5. Em relação à jogabilidade, foi revelado que o protagonista poderá fazer amizade com alguns dos dinossauros menores e terá um amplo arsenal de armas para enfrentar tanto as forças do Manifesto quanto a fauna hostil.
Ferocious está disponível no Steam por meio de uma demo para download. A OMYOG comentou que o teste jogável foi um sucesso, tanto que alguns jogadores chegaram a jogá-lo por mais de 10 horas, de acordo com informaçõs do Gamingbolt. Apesar dos testes e da demo, o “Far Cry de dinossauro” ainda não possui previsão de lançamento.
Jogo tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch
Towa and the Guardians of the Sacred Tree encaminha para o final de sua apresentação de personagens jogáveis. Divulgado nesta terça-feira (29), o terceiro trailer do jogo da Bandai Namco revelou dois novos heróis: Koro e Akazu, sendo assim, seis de oito personagens foram divulgados até o momento. Confira o trailer abaixo:
Koro é um ex-ancião da Vila Shinju, conhecido por sua habilidade em tomar decisões sensatas. Ele cuidou de Akazu quando jovem, a ponto de vê-lo como um filho. Com um grande amor por chá e petiscos, Koro se sentiu motivado a se juntar à jornada de Towa para proteger a Vila Shinju. Akazu é uma pessoa estudiosa, apaixonada por ler livros densos e conduzir experimentos secretos. Naturalmente, esse estilo de vida também limitou seu tempo ao ar livre, fazendo com que Akazu tenha medo de insetos e dificuldades com resistência física. O pesquisador solitário se junta a Towa para aprender mais sobre a natureza do Magatsu.
Towa and the Guardians of the Sacred Tree é ambientado em um mundo vibrante, que mascara uma ameaça escondida em terras distantes. Há poucos dias, o jogo apresentou detalhes das áreas e gameplay da Vila Shinju, principal local em que as atividades do jogo serão centradas. Os jogadores podem escolher dois Guardiões para cada missão ao longo da aventura: um deles empunhado o poder da espada sagrada chamada Tsurugi e o outro é o portador do cajado mágico Kagura. Cada Guardião possui habilidades exclusivas que podem ser desbloqueadas e refinadas, tanto dentro das masmorras quanto por meio de progressão permanente na Vila Shinju.
No total, seis heróis foram revelados, enquanto os demais devem ser apresentados nas próximas semanas. Towa and the Guardians of the Sacred Tree tem lançamento marcado para 19 de setembro para PC, Xbox Series X|S, PS5 e Switch.
Novo jogo da FromSoftware é um dos mais fracos da história recente da desenvolvedora
Poucos mundos da cultura pop são tão graciosos e opressivos como as Terras Intermédias de Elden Ring. Após o enorme sucesso do RPG de ação que furou a bolha dos soulslike e se tornou um grande fenômeno dos games, a FromSoftware dá um passo adiante e decide transforma a sua principal franquia no momento em um jogo multiplayer.
Tal ação é feita de forma certamente satisfatória com Elden Ring Nightreign, mas que me causou estranheza e talvez um pouco de aversão aos novos conceitos impostos no jogo. Com tamanho enredo e universo à disposição, Nightreign desperdiça grande parte do potencial das Terras Intermédias para se restringir ao modelo multiplayer apressado e vazio, algo um tanto quanto contrário aos roguelites — gênero que a obra abraça para criar o modelo de partidas multijogador — frenéticos e cheios de vida como Hades e Dead Cells.
Desde o beta, torci meu nariz para Elden Ring Nightreign, com falas até um pouco conservadoras como “que a essência da FromSoftware teria sido abandonada”. Bom, em partes, eu estava certo — se você espera um universo majestoso como Dark Souls, Bloodborne, Sekiro e Elden Ring, Nightreign te entregará apenas uma porção rasa dessas experiências. Mas, se seu intuito é diversão rápida em um soulslike com os amigos, Nightreign é a melhor opção.
Sem o Maculado, escolhemos os Nightfarers
Tela de seleção de personagens
Sem Maculado ou Chosen One, em Elden Ring Nightreign não pude criar meu próprio personagem, mas tive a disposição os Nightfarers, oito personagens jogáveis que transformam completamente a gameplay do game. Entre eles estão o Olho-de-Ferro, um arqueiro habilidoso; o Selvagem, um guerreiro que possui um gancho acoplado às manoplas; a Duquesa, personagem ágil, mas bastante frágil; a Espectro, capaz de invocar fantasmas; a Reclusa, uma poderosa maga; o Guardião, um guerreiro ave humanoide; o Corsário, um forte e grande pirata; e o Executor, um antigo cavaleiro do Crisol que luta com uma poderosa katana e se transforma em uma fera gigante.
Durante as minhas mais de 45 horas de gameplay, as minhas principais escolhas foram o Olho-de-Ferro e o Corsário. Com um arqueiro, me surpreendi com o alto dano e a utilidade das duas habilidades do personagem: a secundária criava um ponto fraco temporário no inimigo, enquanto a habilidade primária era um poderoso tiro de arco que atravessava paredes e tudo o que havia pela frente – todos os personagens contam com duas habilidades, uma secundária e outra suprema, muita vezes voltada para dano, além de uma terceira habilidade passiva. Quanto ao Corsário, ele é a escolha perfeita para os fãs de build de força e possui excelentes habilidades ofensivas e uma defesa invejável.
Cada personagem conta uma história que compõe a simplória narrativa do game, que se passa em uma realidade alternativa à Ruptura de Elden Ring, em que o Lorde da Noite começou a assolar as Terras Intermédias com uma violenta chuva que varria o que estava pela frente — o que serve de desculpa para o círculo de tempestade que funciona de forma semelhante aos círculos de um battle royale. Então, os Nightfarers foram parar na Mesa Redonda unidos pelo propósito de derrotar o Lorde da Noite.
Personagens com características únicas suprem falta da montagem de builds mais livres
Sendo um game veloz, Elden Ring Nightreign abre mão da forma que a trama era contada nos demais games da saga soulsborne e amplia a trama de cada personagem através das Memórias, sistema em que vivemos pequenos fragmentos do passado de cada figura. Muitas vezes, a memória é composta por um diálogo e um objetivo que deve ser cumprido em Limveld ou ali mesmo na Mesa Redonda. Além disso, o enredo de cada personagem também é contado por meio de pequenos capítulos de um diário.
O apego que criei com os personagens que mais joguei foi forjado por meio apenas das mecânicas de gameplay — que achei ótima. No entanto, essa jogabilidade é o feijão com arroz feito nos demais soulslike da desenvolvedora, com o adicional das habilidades dos personagens — e nenhuma narrativa explorada me cativou o suficiente como as de NPCs de Elden Ring e Dark Souls. Infelizmente, para dar espaço a essa pegada apressada que cerca todos os cantos do game, a equipe de desenvolvimento sacrificou parte da construção narrativa dos mundos da FromSoftware contada por meio de NPCs e belos cenários. Contudo, não deixe de completar as lembranças de cada personagem, porque as recompensas são belos trajes de Dark Souls.
Por outro lado, a grande variedade de personagens se adequa a todos os tipos de jogador e me deixa ansioso para ver quais as combinações a comunidade explorará quando o jogo estiver disponível para todos.
Exploração apressada transforma o game em uma experiência superficial
limveld é do tamanho aproximado da primeira metade de limveil
Momentos contemplativos nos quais podemos observar um universo mágico e em ruínas regem Dark Souls e Elden Ring, mas isso não está presente em Nightreign. Ao começar uma expedição em Limveld, é necessário ter pressa para upar e atingir o nível mais alto possível para enfrentar o Lorde da Noite no terceiro dia. Tal fluxo de gameplay exige agilidade do jogador, ao passo que as builds e forma de subir de nível simplificadas tornam o game uma experiência superficial, mas combina com a celeridade exigida nas partidas de aproximadamente uma hora cada.
Sempre ao deixar a Mesa Redonda e cair em Limveld, você e mais dois amigos precisam montar uma rota onde passam por igrejas para aumentar a capacidade de frascos, entram em ruínas para enfrentar chefes — os quais são muitas vezes inimigos comuns de Elden Ring — para obter alguma arma elemental ou vantagem que afeta a barra de vida, mana, estamina ou outro status. Catedrais, postos de combate, cavernas e diversas outras estruturas, tudo está disposto para os jogadores montarem a melhor build no ciclo de três dias do game. Esse ciclo é composto por dois dias de exploração em Limveld e o último deles é a fervorosa batalha contra o Lorde da Noite, escolhido anteriormente no começo da expedição.
Confesso que a progressão dentro das partidas é bastante satisfatória quando entendi o level design de cada construção e as rotas que me fortaleceram com mais facilidade e agilidade. Além disso, uma variedade de eventos aleatórios, como o surgimento de uma área vulcânica, uma gigante montanha enevoada e mais, alteram o mapa e deixam as coisas menos repetitivas, além de oferecerem recompensas mais satisfatórias. Também existem outras ações aleatórias como a repentina aparição de Morgot, o Agouro pelo mapa — e ele caça você até ser derrotado —, uma praga que consome um nível do personagem, acampamentos possuídos por algo maligno que fortifica inimigos, NPCs Nightfarers hostis e mais.
Todavia, para suprir a falta do Torrente em um mapa do tamanho da primeira metade da Limveil de Elden Ring, o jogo conta com uma movimentação muito veloz e dois tipos de corrida: a tradicional ao segurar Bola no PlayStation e B no Xbox e uma arrancada bem veloz ao apertar L3 e LS, além de diversas opções de travessia como grande ascensores que te jogam para o alto, paredes de escalada e árvores em que a ave espectral pode ser chamada para atravessar o mapa. De toda forma, ter uma montaria faz falta no principal momento de um jogo soulslike.
Combates grandiosos apenas em tamanho desperdiçam natureza épica de Elden Ring
reencontrar velhos conhecidos é ótimo, mas batalha não reproduzem fração da emoção do momento original
O principal elemento de um soulslike são as batalhas de chefe e em Elden Ring Nightreign temos muitas, com algumas delas sendo uma grata lembrança para os fãs de Dark Souls. Dentro do ciclo de três dias das partidas do game, quando a noite se aproxima, o círculo fecha e devemos enfrentar um grande chefe para evitar a noite e, em algumas ocasiões, esses chefes são inimigos de Dark Souls. Desde Nameless King até Smelter Demon, quando esses chefes apareceram, confesso que dei um sincero sorriso nostálgico quando a lembrança de inimigos nefastos de uma franquia tão amada surgiram na minha tela.
No entanto, as batalhas de destaque são contra os Lordes da Noite, afinal, eles regem a gameplay e as decisões que tomei durante as partidas. Eles são oito no total, porém apenas sete deles ficam disponíveis por grande parte do jogo. Cada um é fraco contra determinado elemento, e por isso eles controlam as decisões tomadas na partida, porque sempre busquei equipamentos com o elemento ao qual os chefes eram mais vulneráveis. Vale ressaltar, no entanto, que é necessário vencer apenas quatro Lordes da Noite para desbloquear a luta final.
lordes da noite são colossais e batalhas são boas, mas carecem da natureza épica de elden ring
Ao chegar o terceiro dia, chega também o momento da batalha contra o Lorde da Noite. Após reunir equipamentos, melhorias, atributos, etc. entrei nas batalhas e a arena me decepcionou imensamente. Os enfrentamentos com os Lordes da Noite são grandiosos, mas apenas em tamanho – as arenas só mudam de cor e todas são um grande campo de areia. Além disso, os chefes se movimentam demais e, pelo enorme tamanho das arenas, muitas vezes ficavam distantes, fazendo eu gastar toda minha estamina apenas correndo até eles. Isso deixou evidente a falta do Torrente dentro de determinadas batalhas de chefe que, com certeza, seriam bem mais divertidas na companhia de uma montaria.
Um ponto a ser comentado é como a morte é menos punitiva no game. Caso morra em Elden Ring Nightreign, você ganha uma segunda chance e pode ser levantado por seus amigos — a não ser que vocês estejam na batalha final do dia. Isso torna o jogo mais acessível para novos jogadores e pode torná-lo uma ótima porta de entrada para o universo soulslike.
No fim, as batalhas são boas, mas perdem parte da natureza epopeica de Elden Ring. Poucos chefes foram marcantes, mas algo a se destacar eles é o belo design de todos eles. Augur é um dragão com uma boca gigantesca e assustadora, Libra possui um design interessantíssimo e uma mecânica de batalha única, além de um moveset que me assombra mesmo após vencê-lo, e todos os sete chefes iniciais culminam em um confronto final morno, mas com efeitos belíssimos.
Desempenho do jogo é bastante decente e visuais se mantêm belos
a beleza do dia final
Elden Ring Nightreign parece muita vezes uma extensão multiplayer do game original. Por isso, os visuais se mantêm belíssimos e o desempenho do jogo é bastante decente, mas eu tive problemas com o modo focado na taxa de quadros, que muitas vezes sofria com queda de frames — o que me surpreendeu, porque eu joguei o game em um PS5 Pro. Porém, o resto da campanha se mantém com um bom desempenho e não encontrei nenhum bug grotesco que atrapalhasse minha gameplay ao longo campanha.
O Veredicto
Envolto da magia e opressividade do mundo de Elden Ring, Nightreign é uma boa adição à franquia, mas não passa de um espetáculo vazio e superficial que se apoia na nostalgia de chefes e referências a Dark Souls. É possível encontrar diversão na exploração apressada de Limveld e nas batalhas grandiosas apenas em tamanho, mas que perderam o fator epopeico devido às arenas sem vida. O game, no entanto, pode ser uma forma de entrada para novos jogadores no universo soulslike graças à maior acessibilidade e desafio menos punitivo.
Owlcat apoia a comunidade na campanha “Parem de Matar Jogos”
Um dos movimentos importantes na indústria gamer recente é a campanha Stop Killing Games (“Parem de Matar Jogos”). A iniciativa já ultrapassou facilmente o milhão de assinaturas necessárias para que a União Europeia comece a trabalhar em uma questão muito específica: garantir que os jogos de videogames parem de ficar inutilizáveis após problemas de licenciamento, desligamentos de servidores ou decisões comerciais dos desenvolvedores.
Bem, as reações iniciais das empresas de videogame foram contrárias a esse processo, citando o aumento dos custos envolvidos para lidar com esse tipo de situação. No entanto, o criador de Minecraft, Markus “Notch” Persson, recentemente se posicionou a favor dos jogadores.
Felizmente, cada vez mais desenvolvedores estão tomando o lado os jogadores, e agora um novo aliado da comunidade chegou para apoiar a campanha Stop Killing Games.
Devs de Warhammer estão nas trincheiras com os jogadores
A mais nova peça aliada na campanha para evitar que os jogos sejam abandonados é a Owlcat, desenvolvedora de Warhammer 40K: Rogue Trader, um dos CRPGs mais celebrados de 2023 por sua complexidade, densidade e profunda adaptação do mundo de Warhammer 40,000. Por meio de uma conta na rede social BlueSky, o estúdio publicou uma mensagem de apoio à iniciativa, compartilhando o site da campanha e fazendo uma breve reflexão:
“Estamos comprometidos com ótimas experiências, não importa quanto tempo se passou desde o lançamento do jogo. Todo jogador merece acesso a longo prazo pelo que pagou.”
Claro que é mais “fácil” para a Owlcat fazer essas declarações, já que é um estúdio especializado em lançar jogos single-player e não tem os problemas de jogos como serviço que a campanha Stop Killing Games aborda. Ainda assim, é importante ver que estúdios com certa relevância estejam apoiando a comunidade, os jogadores e a iniciativa. Quanto mais união existir, mais chances de sucesso.
Enquanto isso, Warhammer 40K: Rogue Trader continua lançando novos conteúdos. No final do ano passado chegou Void Shadows, um DLC que rendeu 20 horas a mais de RPG e deixou nosso amigo Alberto Lloria, do portal parceiro 3DJuegos, viciado. Há cerca de um mês, a segunda expansão do título foi lançada sob o nome Lex Imperialis, com uma próxima expansão anunciada para o futuro, incluindo mais conteúdo para download.
Ao fazer praticamente tudo que é possível em um jogo, Split Fiction se estabelece como a melhor obra da geração e um dos melhores da história dos videogames
Vivências pessoais, sonhos lúdicos e referências a ícones culturais são bons ingredientes para a criação de uma história, mas nada disso se conecta em uma unidade magnífica sem um elemento que é a cola fundamental dos jogos da Hazelight: a cumplicidade de dois indivíduos em prol do mesmo objetivo. Em Split Fiction, o estúdio de Josef Fares parece determinado a provar de uma vez por todas o poder que jogos cooperativos têm em alcançar o coração dos players, não apenas com uma narrativa intimista e pautada na troca das protagonistas, mas também com mecânicas e jogabilidades que saíram diretamente dos sonhos mais inventivos. Literalmente, um convite à imaginação — mesmo que isso nos transforme em porcos prontos para o abate.
“Por que assistir ou ler uma história se você pode vivê-lá?
Antes de chafurdar na lama do humor ácido de Fares, vamos do começo. No game, os jogadores assumem o papel de Mio e Zoe, aspirantes a escritoras que, em busca de publicarem seus livros, acabam presas em uma máquina construída para roubar suas ideias. O intuito do chefe da Editora Rader é bastante simples: acumular o máximo de narrativas criativas possíveis em um grande banco de dados capaz de criar histórias e livros best-sellers ao alcance de um botão, a ponto de não precisar mais contratar e pagar autores por suas obras. Um tanto quanto atual e criticamente assertivo para os dias de hoje, não é mesmo? Inclusive, o visual de Rader é um prato cheio para reforçar a semiótica: o mesmíssimo de uma série de figurões que você já viu na televisão falando de foguetes, inteligência artificial e metadados…
Créditos: EA, Hazelight Studios/Reprodução
Imersas em simulações de suas próprias histórias e devaneios de uma vida inteira, as protagonistas precisam trabalhar juntas para escapar de um final trágico orquestrado pelo dono da editora — e é aí que o jogo mergulha em um oceano imprevisível de criatividade. Num passe de (renderização) mágica, os jogadores são levados a mundos completamente distintos, sejam eles de fantasia, a obsessão de Zoe, ou de ficção científica, gênero favorito de Mio, todos recheados de cenários, personagens e elementos de gameplay únicos. Estrelas prestes a explodir em supernova; krakens escravizados em prol da ciência; macacos dançarinos de breakdance; ou um simples churrasco em que a comida é você. Estes são apenas alguns dos ambientes que você contemplará na jornada de Split Fiction.
Nesta montanha-russa apenas de altos, é tão difícil quanto recompensador descobrir o que estará na próxima fenda. No entanto, uma tônica permeia absolutamente todas as horas de jogo: a amizade crescente entre Zoe e Mio ao passo em que elas deixam de lado os escudos emocionais e se abrem uma com a outra.
A menos que você aí do outro lado tenha decidido jogar com um completo desconhecido, é bastante provável que tenha uma história de vida ou no mínimo afinidade com seu parceiro de gameplay. Por outro lado, Zoe e Mio são apenas estranhas com um objetivo similar, mas raízes, origens, cidades e até mesmo valores bem diferentes. Mesmo assim, com dinâmicas tão diferentes dentro e fora do jogo, é impressionante a capacidade de Split Fiction de tornar as pessoas mais próximas, seja por meio de conversas ou experiências compartilhadas. Aliás, é de se destacar o esmero da narrativa em proporcionar momentos de diálogo que podem parecer banais quando olhados de fora, porém fazem toda a diferença para quem está imerso no jogo. Em meio às sequências mirabolantes de ação, que tal sentar em um banquinho, contemplar o cenário estonteante à sua frente e respirar? No fim, você terá uma boa história para contar ao lado do seu parceiro de gameplay — bem como Zoe e Mio ao final de suas trajetórias.
DNA próprio com pitada de outros jogos
Para complementar uma ótima narrativa, Split Fiction constrói uma jogabilidade grandiosa ao usufruir das bases de It Takes Two com mecânicas e elementos próprios ou emprestados de grandes clássicos dos jogos eletrônicos. Não é exagero algum dizer que este jogo é o mais puro videogame em todos os aspectos. A Hazelight monta os melhores cenários e aborda os melhores conceitos em cada mundo para Mio e Zoe sem se acanhar em momento algum.
Não importa o que seja, o jogo sempre surpreenderá você e reviverá alguma memória construída ao longo da sua vida, afinal, uma das principais mensagens que ele passa é: como nossas origens, referências e vivências constroem o que somos. Seja em uma fase em que controlamos rabiscos da Zoe na tentativa de criar uma aventura magnânima ou quando descemos uma montanha em cima de uma prancha de snowboard no melhor estilo Tony Hawk enquanto máquinas explodem ao nosso redor à la Michael Bay, tudo em Split Fiction transpira memórias e criatividade.
Em busca de reviver lembranças que temos com videogames, Split Fiction usufrui de uma alta gama de elementos. Por exemplo, em fases 3D corremos, atiramos e fazemos várias ações de games modernos como atacar com chicotes e katanas no melhor estilo hack and slash. E, dentro dessas fases 3D temos trocas sutis e imperceptíveis entre perspectivas. Em momentos 2D o título trouxe uma sensação de Mega Man em determinado ponto, Metroid em outro, e até mesmo os clássicos Prince of Persia bem antigos devido aos momentos de parkour, o que mostra o capricho e dedicação de Josef Fares e da equipe da Hazelight em homenagear os videogames. Sem falar das eletrizantes sessões de travessia em que correr por paredes e se balançar por ganchos é cotidiano, ou por pilotar qualquer coisa (qualquer coisa mesmo!), desde naves, motos, dragões e até mesmo espíritos.
Os laços que criamos são o fio condutor do que nos tornamos
Não importa o gênero, ele está muito bem representado em Split Fiction. Jogo de ritmo? Temos momentos musicais com macacos. Jogo de nave de fliperama no estilo R-Type? Temos fases voltadas para isso. Momentos colaborativos à la Bread & Fred? Olha lá duas centopeias colaborando entre si. Puzzles de The Legend of Zelda? Aqui estão. A variedade absurda de mecânicas e toda composição é voltada para o entretenimento do jogador, mas isso não significa de forma alguma que seja superficial. Todo elemento de jogabilidade é apresentado e aprofundado de forma sublime e não se torna exaustivo.
E no meio de tantas representações, vive uma maré de referências que tornam a obra ainda mais afetiva. Um salto de fé de Assassin’s Creed, derrapada de moto de Akira, Os Três Porquinhos, os protagonistas de A Way Out e vários outros easter eggs mostram que Split Fiction é sobre os laços que criamos com pessoas ou obras e como esse sentimento afetivo e nostálgico fala sobre quem somos.
Fazendo m*rda, sem fazer m*rda
Com tantos elementos de jogabilidade e referências, Split Fiction tinha tudo para se tornar uma bagunça, mas a criatividade de Fares e a Hazelight torna tudo coeso e funcional. É como o lema da desenvolvedora: “Fazendo m*rda, sem fazer m*rda”. Para organizar tantas ideias, as fases possuem segmentos paralelos e totalmente opcionais, mas que são imperdíveis. Em meio às graciosas paisagens do jogo, há momentos que você encontrará esferas flutuantes cercadas de elementos que não pertencem àquele lugar: são a passagem para as histórias secundárias.
Aqui reside um esplendor criativo invejável de Split Fiction. Desde os já mencionados porcos chafurdeiros que possuem poder de peido e de se esticar como mola até uma fase de bruxo no melhor estilo Harry Potter em que você pode interagir com praticamente todo o cenário enquanto toma poções, transforma toupeiras em cadeiras ou encontra Cody de It Takes Two. As histórias secundárias são um refresco para a trama e mostram o que está no âmago de Mio e Zoe de forma divertida e íntima, aproximando o jogador das personagens.
Mas para avançarmos entre os enérgicos mundos de ficção científica de Mio e os majestosos universos de fantasia de Zoe, o enfrentamento de chefes é um obstáculo. Mesmo sendo jogos diferentes, aqui precisamos fazer uma comparação com Astro Bot, que possui excelentes chefes, mas que, no fim, são inimigos de Super Mario com a cara do robô da PlayStation, enquanto Split Fiction pega a essência de chefes de outras franquias e aplica um DNA próprio e único que ressalta a criatividade da equipe em criar cada momento. Desde uma tartaruga blindada, robô gigante no estilo Mega Man até um chefe de pinball, a obra esbanja uma singularidade em cada batalha, o que torna a experiência muito marcante.
Algo apaixonante nos videogames são os divertidos, variados e intrigantes quebra-cabeças apresentados, e Split Fiction é um balde cheio disso. A cooperação necessária para progredir nas fases torna os puzzles ainda mais interessantes. Em um mundo em que Mio e Zoe são metamorfas, Mio se transforma em um gorila e Zoe em uma árvore parecida com o Groot de Guardiões da Galáxia, e a cooperação de ambas para Mio conseguir escalar determinadas superfícies e para Zoe conseguir se esticar até certos pontos exige uma comunicação clara e eficiente dos jogadores que termina em uma dose de satisfação ao progredir de certo desafio. Outro momento que não posso deixar de exaltar é o nível futurista em que o jogo se transforma em um pinball no qual Mio deve controlar as alavancas, enquanto Zoe é uma bola que gruda em superfícies magnéticas. Todo esse momento me deixou boquiaberto com o quão criativo e divertido Split Fiction é.
Todas essas fases principais e secundárias, chefes e quebra-cabeças culminam em um pináculo criativo na fase final. Sem muitos spoilers, Josef Fares avisou em entrevista ao MinnMax que o encerramento do jogo traria “algo jamais visto nos videogames”. Nos momentos finais, Zoe e Mio se dividem, mas estão unidas ao mesmo tempo – Mio está em um mundo de ficção científica e Zoe em um mundo de fantasia, no entanto, ambos são um espelho exato do outro, mas com texturas diferentes e mecânicas que se unem de forma astuta. Renderizar dois universos que possuem mecânicas diferentes, texturas distintas e que conversam entre si de forma coesa é um marco técnico para os videogames que exige o máximo processamento dos consoles de nova geração.
O enfrentamento à indústria moderna
Outro ponto de destaque de Split Fiction é o comportamento da Hazelight e de Fares diante ao novo normal dos videogames. Cada vez mais é normalizado ter DLCs, passes de batalha, acessos antecipados e elementos predatórios nos jogos apenas para arrancar mais dinheiro do consumidor. Totalmente contra essa maré consumista, Split Fiction aposta na moda antiga. Todo o conteúdo já está ali, você não precisa pagar a mais por nada para experienciar a melhor obra da geração até o momento. Caso seu amigo não tenha o jogo, você pode enviar uma “cópia” gratuita para ele jogar com você. A ausência de micro transações, DLCs e a presença do passe de amigo são elementos simples, mas que merecem destaque diante de uma indústria cada vez mais abusiva.
O Veredicto
Tamanha criatividade, inventividade e irreverência, características que definem Josef Fares e Hazelight, tornam Split Fiction uma experiência formidável em todos os níveis. Não é exagero algum afirmar que este é o melhor jogo da geração até o momento. Com uma narrativa tocante, personagens cativantes e uma gameplay divertidíssima, o game é o culminar de diversos aprendizados da desenvolvedora que masterizou as obras cooperativas, e prova que o clamor de It Takes Two não é coincidência.
Drakantos, MMORPG desenvolvido no Brasil, teve seu beta disponibilizado ao público e as primeiras impressões mostram que o título tem muito a oferecer.
Com forte identidade visual e proposta tática, o game se destaca em um cenário dominado por produções internacionais. Apesar de algumas limitações típicas de versões de teste, o jogo já apresenta personalidade e direção promissora.
Mesmo com alguns tropeços pontuais, Drakantos conquista pela forma como entrega uma experiência que une elementos tradicionais do gênero com escolhas que valorizam o trabalho em equipe e o posicionamento. A seguir, destrinchamos os principais pontos observados durante o beta.
Estilo visual cativa pela pixel art
Um dos primeiros pontos que chama atenção em Drakantos é sua belíssima direção de arte. A pixel art é bem trabalhada, cheia de charme, e se destaca especialmente pelo uso inteligente de luz e sombra nos cenários. Isso ajuda a criar um mundo visualmente envolvente, que remete à nostalgia dos RPGs clássicos, sem abrir mão de uma estética moderna.
O trabalho gráfico dá personalidade ao jogo e reforça o cuidado da equipe com os detalhes visuais. Mesmo com áreas ainda em desenvolvimento, é notável o esforço em criar um ambiente único e coerente. O resultado é um universo que convida à exploração.
Áudio e localização ainda precisam de atenção
Por outro lado, a trilha sonora não chamou tanta atenção. Faltam temas marcantes, que evoquem o clima de aventura e tensão característico do gênero. A música, por muitas vezes é discreta demais.
Outro ponto que merece atenção é que senti falta da dublagem em português brasileiro. Considerando que se trata de um jogo nacional, a expectativa era que o nosso idioma fosse uma prioridade.
Sistema de combate e progressão
Ao contrário de MMORPGs mais frenéticos, Drakantos propõe um ritmo de combate mais cadenciado. A jogabilidade exige cautela, leitura do campo e colaboração com outros jogadores, o que adiciona profundidade e recompensa estratégias bem executadas.
Em grupos, é essencial saber quando avançar ou recuar, especialmente contra grandes hordas. Armadilhas espalhadas nos mapas e a vulnerabilidade a ataques inimigos tornam cada partida um desafio tático e reforçam a importância do trabalho em equipe.
O sistema de progressão é amplo, mas boa parte do desenvolvimento é centrado na Guilda dos Aventureiros, onde o jogador pode subir de ranque, desbloquear missões e adquirir equipamentos. Essa estrutura é clara e funcional, guiando bem o jogador iniciante.
Apesar da proposta de personagens com habilidades únicas, senti falta da variedade nos estilos de jogo no que diz respeito às habilidades.
Os equipamentos e relíquias tendem a suprir essa carência ao oferecer modificações passivas, como a besta que você pode usar em cada missão, mas há espaço para mais combinações e builds distintas.
Durante o beta, a loja de customizações não estava disponível, o que gerou curiosidade sobre as possibilidades de personalização visual, embora algumas estivessem disponíveis. As montarias chamaram atenção e se destacam tanto pelo design quanto pela funcionalidade.
Pontos fracos?
Ao todo são apenas dois.
O primeiro ponto é que a ausência de movimentação por mouse limita a acessibilidade, já que o jogo depende exclusivamente do teclado. O segundo é o encerramento automático das missões, que impede a exploração completa do mapa mesmo quando ainda há baús ou elementos interativos disponíveis.
Drakantos mostra que o Brasil tem potencial para entregar um MMORPG autêntico. Com arte envolvente, proposta tática e estrutura sólida de progressão, o jogo se destaca entre diversos outros títulos do gênero.
Se há o que melhorar, o caminho trilhado já empolga. O beta deixou claro: Drakantos está só começando.
Jogadores podem conferir os horrores que os aguardam quando o jogo for lançado ainda este ano
Cronos: The New Dawn ganha novo vídeo com 10 minutos de jogabilidade Foto: Reprodução / Bloober Team
A Bloober Team divulgou um novo vídeo de jogabilidade para seu aguardado título de terror e ficção científica, Cronos: The New Dawn.
Com 10 minutos de duração, o vídeo oferece um mergulho profundo e envolvente no combate intenso, nos inimigos aterrorizantes e nas mecânicas de sobrevivência do jogo, ao mesmo tempo em que apresenta dois dos ambientes distintos da narrativa: Islands in the Mist e The Hospital.
Em Islands in the Mist, os jogadores navegam por um misterioso espaço liminar onde a visibilidade é limitada, a tensão é alta e o perigo espreita em cada canto encoberto por neblina. Enquanto isso, The Hospital oferece uma descida claustrofóbica à loucura, onde corredores estéreis se transformam em labirintos de pesadelo, ecoando com os resquícios de um passado esquecido.
O vídeo permite conferir também a mecânica de “fusão” em ação. Em Cronos: The New Dawn, inimigos caídos, conhecidos como The Orphans, não permanecem mortos por muito tempo. Se os jogadores não queimarem seus corpos, esses monstros caídos podem ser absorvidos pelos Orphans próximos. Por meio de um processo grotesco conhecido como Fusão, os inimigos se transformam em abominações mais rápidas, fortes e horripilantes, ganhando novas habilidades e se tornando ainda mais formidáveis em combate, criando novos pesadelos aterrorizantes para o jogador superar.
Um viajante através do tempo
Os jogadores acompanham a Traveler em ação, uma agente do misterioso Collective que emerge de um futuro distópico para viajar de volta no tempo. Sua missão: resgatar indivíduos antes que pereçam no apocalipse.
Guiados pelo registro de viagem enigmático de um misterioso predecessor, o Traveler ND 3500, os jogadores explorarão ambientes pós-apocalípticos inquietantes inspirados em locais do mundo real, incluindo o distrito de Nowa Huta, em Cracóvia. Aqui, a arquitetura brutalista decadente é distorcida por anomalias que deformam a realidade.
O vídeo também oferece aos jogadores uma visão mais aprofundada da abordagem única do jogo para viagens no tempo, enquanto a Traveler navega por dois períodos temporais – o futuro decadente e a Polônia dos anos 1980 – levando os jogadores ao distrito decadente de New Dawn, inspirado na Nowa Huta da vida real, onde sobreviver significa dobrar o próprio tempo.
Ao explorar um mundo à beira da aniquilação, os jogadores encontrarão os inimigos grotescos e aterrorizantes conhecidos como os Orphans, resquícios distorcidos de um mundo desfeito.
Além disso, o vídeo de gameplay estendido oferece aos jogadores um vislumbre arrepiante de um dos formidáveis chefes do jogo, a entidade sinistra conhecida apenas como Terror. Este encontro define o tom para os horrores psicológicos e físicos que os aguardam.
Jogadores podem se inscrever agora mesmo para ter uma chance de jogar o beta
Killer Inn, jogo de ação e mistério de assassinato, ganha beta fechado no Steam Foto: Reprodução / Square Enix
A Square Enix anunciou o início do Teste Beta Fechado (CBT) do seu jogo multiplayer de ação e mistério com assassinatos, Killer Inn. Os jogadores podem se inscrever para participar de um teste no Steam, que começará na sexta-feira, 25 de julho, às 19h00 (horário de Brasília), e estar entre os primeiros a experimentar o game.
O beta fechado ocorrerá até segunda-feira, 28 de julho, às 18h59, e se concentrará principalmente em testar recursos de rede e desempenho de servidores. Testes beta adicionais estão planejados para datas futuras. A Square Enix também incentiva os jogadores a compartilharem seus feedbacks sobre a jogabilidade por meio de uma pesquisa realizada durante o beta.
Os participantes selecionados serão notificados por e-mail no início do beta fechado. As inscrições permanecerão abertas durante todo o período do beta, e jogadores adicionais poderão ser convidados conforme o andamento dos testes.
Os jogadores que desejam estar entre os primeiros a experimentar Killer Inn podem visitar a página do jogo no Steam para se inscrever no teste beta fechado. Além disso, para que os jogadores se familiarizem com as regras do game e os detalhes do teste beta fechado, um vídeo de perguntas e respostas chamado “22 Coisas para Saber Antes de Visitar o Killer Inn” já está disponível.
Jogo também estará disponível no Xbox Game Pass no lançamento das versões para consoles
Frostpunk 2 chegará em 18 de setembro para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, conforme anunciado pela 11 bit studios. Além da edição digital, o game também será lançado em edições físicas, cuidadosamente supervisionadas em colaboração com a Skybound Games para ambos os consoles.
Além disso, Frostpunk 2 estará disponível no Xbox Game Pass para consoles no dia do lançamento.
Desde o seu lançamento, em 2001, é interessante ver a evolução da franquia de Onimusha através das eras, e a sensação é de que tudo culminou para a chegada de Onimusha: Way of the Sword, agora 24 anos depois. Durante o Play Days no Summer Game Fest pude assistir a uma demonstração do jogo e fiquei impressionado pelo nível de detalhes nas animações.
Não é um jogo “pés no chão”, muito pelo contrário. Há um trabalho minucioso para trazer a história de Miyamoto Musashi com detalhes e belos visuais à tona. O protagonista precisa proteger Quioto da escuridão do Malice. Empunhando a Manopla Oni ele precisa combater os Genma, monstros que vão surgindo do submundo – e os combates foram justamente o foco da apresentação.
Aqui algumas comparações são possíveis e a gameplay tem suas similaridades com a de Asssassin’s Creed, por exemplo, especialmente quando enfrentando múltiplos inimigos. A mecânica de aguardar pelo primeiro ataque para bloquear e eliminar os monstros com um único golpe está bem presente.
No entanto, o destaque fica por conta dos detalhes das animações e o caráter brutal do combate. A cada golpe desferido e a cada parry Musashi traz um estilo diferente, seja desmembrando os braços e pernas de seu oponente ou até cortando-os ao meio.
Imagens de Onimusha: Way of the Sword
Ataques especiais podem ser desencadeados também, provocando um golpe forte e efetivo, mas nada é tão eficaz quanto sua sequência de one shots. Em uma ação rápida é possível selecionar alguns inimigos em câmera lenta, para aí Musashi sair desferindo cortes fatais em cada um deles.
O cenário também se mostra como um forte aliado em certas ocasiões, já que é possível usar fogueiras, mesas e praticamente tudo ao seu redor para lutar com seus inimigos.
Óbvio que ele não está sozinho — sua Manopla o acompanha a todo momento, personalizada por uma voz feminina que se comunica com ele em cutscenes e em algumas ocasiões. Há um ponto aqui que não vemos Musashi usando a manopla de fato no combate, o que segundo os próprios devs se deve pelo fato que ele não quer usá-la, optando por seguir um combate com honra.
Mesmo assim, Musashi ainda usufrui dos “benefícios” que a manopla traz, como por exemplo a Visão de Oni – uma habilidade especial que permite ver o que os demônios veem. Ela aparenta ser algo mais voltado para a exploração, já que foi usada para encontrar um pedaço que bloqueava o caminho e nosso progresso.
No entanto, uma mecânica com a manopla se destaca: ao abater cada inimigo, orbes de suas almas surgem e você absorvê-las com a Manopla Oni. Orbes amarelas servem para vida, azul para habilidade e ataques especiais, e vermelho para XP. Para coletá-las, basta se aproximar, mas você precisa ser rápido. Certos inimigos também conseguem absorvê-las, e caso consigam, seus próximos golpes serão mais poderosos, exigindo um desafio a mais no combate.
Para além dos inimigos base, pudemos ver duas lutas de chefe. Um deles foi Sasaki Gunryu, um inimigo ardiloso que tem sua própria manopla, embora ele tenha uma visão diferente de como usá-la. Mesmo nas lutas de chefões o jogo tem o seu próprio ritmo e não aparenta ser acelerado. Na luta há duas barras para você ficar de olho: a de vida e a do escudo de Ganryu. Quando você eventualmente quebra a barreira dele, desbloqueia uma oportunidade para você escolher entre duas opções de golpes canalizados. Uma delas gera o dano máximo e outra gera um dano reduzido, mas também orbes para você absorver. Assim, se precisar preencher sua habilidade para aplicar um golpe especial logo após ou se precisar apenas de vida, essa fica sendo a melhor opção.
Já o segundo chefe era um demônio grande vindo direto de um portal do submundo. De novo, mesmo os golpes mais fortes do monstro eram bloqueáveis pela espada de Musashi, o que aparenta ser o grande foco da gameplay. Desviar ainda é útil, mas nada é tão satisfatório quanto bloquear um grande hit do oponente em Onimusha.
No entanto, há uma questão que é difícil avaliar, já que não pudemos testar o jogo propriamente. Mas os inimigos, e aqui destaco os chefes também, não parecem oferecer um grande desafio para o nosso protagonista. Com uma pouca variação de golpes e combos, eles foram superados até com uma certa facilidade. Lógico que com o propósito de ser apenas uma demonstração, podem ter optado por deixar o jogo em uma dificuldade baixa. Porém, me ligou um sinal de alerta com o grau de dificuldade que Onimusha: Way of the Sword trará para os seus jogadores.
Mesmo assim, a breve demonstração que assisti me deixou ansioso para ter logo o jogo em mãos. O combate limpo e brutal de Onimusha: Way of the Sword tira proveito de animações muito fluidas e os belos visuais que o jogo apresenta. Com Pragmata e Resident Evil: Requiem encaminhados para 2026 também, a Capcom tem tudo para ter um grande ano.
Jogo da polonesa CD Projekt Red também ampliou mercado para desenvolvedoras de países até então com pouca visibilidade no mainstream
Há pouco mais de 10 anos, em 19 de maio de 2015, a CD Projekt Red lançou um jogo que se tornou um dos lançamentos de maior impacto na indústria dos games nas últimas décadas, exercendo enorme influência sobre diversos RPGs e jogos de mundo aberto lançados depois dele. Mundialmente aclamado por crítica e público e vencedor de 260 prêmios de Jogo do Ano, incluindo o GOTY em eventos como The Game Awards, Golden Joystick, Game Developers Choice Awards, South by Southwest e New York Game Awards, The Witcher 3: Wild Hunt foi um marco na indústria e alcançou recentemente o marco de 60 milhões de cópias, com um ciclo de vendas extremamente sólido ao longo de uma década.
Em abril de 2022, por exemplo, o jogo alcançou o número de 40 milhões de jogos vendidos, o que significa que, somente nos últimos 3 anos, The Witcher 3 vendeu mais 20 milhões de unidades, consolidando-se ainda mais um dos títulos com melhor ritmo de vendas da história. Dentre os fatores para o grande sucesso do jogo, estão elementos que, somados, ajudam a explicar esse fenômeno, desde a qualidade do título em si até a enorme quantidade de conteúdos, sistema de RPG rico em escolhas e um mundo sempre com novos segredos a serem desvendados, sempre respeitando a progressão e liberdade dos jogadores.
Mundo aberto vivo e sistema de escolhas com consequências reais
Muito se fala sobre o enorme impacto visual que The Witcher 3 causou quando foi lançado em 2015, mas o que realmente faz do trabalho da CD Projekt Red um jogo extraordinário reside em seu sistema de escolhas e mundo aberto vivo, que quanto mais é explorado, mais surpresas revela. Em um mundo no qual a moral da maioria dos personagens é cinzenta, as escolhas muitas vezes coloca o jogador em dilemas reais. Qual a escolha certa a se fazer? Afinal, existe uma escolha realmente correta? Quais são as consequências de cada decisão tomada?
Para muitas dessas perguntas, não há uma resposta correta ou previsível, e sim apenas a consciência do jogador o guiando rumo a um desfecho que pode não necessariamente ser o desejado. Afinal, The Witcher 3 nem muitas borra as linhas que separam o “certo” e “errado”, e toda a linha de quests envolvendo o Barão Sanguinário são o primeiro grande exemplo disso na campanha. O destino de Keira Metz, a ambiciosa feiticeira que busca a todo o custo sair da miserável Velen, pode ter um destino um tanto trágico dependendo da decisão que tomarmos, mas o jogo nunca nos dá respostas óbvias sobre as consequências de várias das escolhas que fazemos.
SISTEMA DE ESCOLHAS DE THE WITCHER 3 COLOCA JOGADORES EM DILEMAS MORAIS COMPLEXOS
O próprio arco de missões da expansão Blood and Wine, considerada até hoje uma das melhores já criadas para um jogo, resulta em escolhas morais complexas e determinantes para o destino das irmãs Anna Henrietta e Syanna e do vampiro Dettlaff, e até mesmo missões secundárias menores do jogo e sem grandes sequências para a história principal muitas vezes nos colocam em situações difíceis e que nos fazem pensar nas consequências de nossas escolhas. Seja na linha principal de histórias ou nas quests opcionais, The Witcher 3 sempre surpreende os jogadores, e mesmo quando tomamos uma decisão ou conjunto de escolhas, muitas vezes as consequências dessas decisões só serão perceptíveis muitas horas depois, o que torna o peso do caminho que trilhamos ainda mais significativo, especialmente se jogarmos às cegas, sem saber o desdobramento de nossas decisões de imediato.
Além da excelente construção do sistema de escolhas, o mundo aberto de The Witcher é incrivelmente satisfatório de se explorar, não apenas ambientação belíssima e rica em detalhes, mostrando paisagens e construções belíssimas de regiões como Toussaint, Novigrad, Ilhas Skellige, Pomar Branco e Kaer Morhen, mas também pelos segredos escondidos nesses locais. Baús de tesouros, cartas deixadas para trás por alguém que morreu, relatos de soldados que pereceram na guerra, diagramas para a criação de armaduras e espadas de bruxo, locais de poder e quests secundárias dramáticas ou repletas de humor ácido e sarcasmo. Por onde quer que passemos, The Witcher 3 esconde uma novo segredo a ser descoberto, e é justamente por isso que o mundo construído pela CD Projekt Red é tão satisfatório de ser explorado.
No lugar de criar simplesmente um mundo aberto gigantesco, mas vazio ou com missões desinteressantes, um problema recorrente em jogos com enormes mapas, o RPG de ação faz o jogador sentir que realmente está explorando um mundo vivo e repleto de recompensas a serem achadas por nós, jogadores. É justamente esse senso extremamente satisfatório de exploração e descoberta que diferenciou The Witcher 3 de tantos outros jogos com propostas similares lançados antes e depois dele, e não é por acaso que o título segue como uma referência para outros projetos mesmo 10 anos depois
mUNDO ABERTO DE THE WITCHER 3 ESCONDE INÚMEROS SEGREDOS A SEREM DESCOBERTOS PELO JOGADOR
Sistema variado de builds molda a gameplay de cada jogador
Além de uma história extremamente bem desenvolvida, personagens interessantes e um mundo aberto extremamente recompensador de ser explorado, The Witcher 3 tem um sistema de combate extremamente adaptável ao estilo de cada jogador, com builds focadas em dano e força bruta, agilidade e recuperação de vigor, maior resistência, uso de sinais de bruxo ou resistência à toxicidade, que permite que tomemos um enorme número de poções e elixires sem que Geralt fique debilitado e tenha sua barra de vida consumida.
Para cada novo contrato de bruxo ou missão que exige que matemos um tipo específico de monstro, há um sinal, poção ou bomba específica, e essa preparação antes de cada nova luta faz a diferença. Esse aspecto estratégico é especialmente importante na dificuldade marcha da morte, principalmente se habilitarmos a opção em que o nível de nossos oponentes fica sempre próximo ao nível de Geralt. The Witcher 3 pode ser um jogo extremamente acessível nas menores dificuldades, o que inclusive o permite ser aproveitado por um público mais amplo, mas exigirá capacidade de adaptação dos jogadores que optarem por jogar na dificuldade mais elevada.
Os conjuntos de armadura de bruxo, por exemplo, afetam diretamente a gameplay. O conjunto da Escola do Gato, o meu preferido, confere a Geralt mais dano em ataques rápidos e recuperação mais rápida de vigor durante as lutas, enquanto o conjunto da Escola do Urso é ideal para quem prefere investir em alta resistência e maior dano de ataques pesados. O conjunto da Escola do Grifo, por outro lado, é o mais indicado para quem prefere investir numa build focada no uso de sinais como Quen, Aard, Igni e Yrden, e é nessa flexibilidade que o jogo mais se destaca.
Ainda que haja um amplo espaço para melhorias no combate de The Witcher 4, o combate de The Witcher 3 ainda se destaca por oferecer aos jogadores formas variadas de lutar e superar desafios, seja repelindo ataques de inimigos, esquivando ou usando sinais para desarmar a defesa de soldados para finalizá-los em seguida. Seja você um jogador com uma postura mais defensiva e que prefere a segurança defensiva do Quen ou alguém que prefere adotar uma postura mais agressiva com o Aard e o Igni, o RPG de ação da CD Projekt Red sempre dá opções para que as lutas sejam abordadas de formas distintas, e é por isso que mesmo em seu ponto mais fraco, o combate, The Witcher 3 ainda se destaca por sua versatilidade e adaptabilidade ao estilo de cada jogador com as ferramentas que oferece.
O impacto de The Witcher 3 na indústria
Mais de 10 anos após seu lançamento, The Witcher 3 se consolidou não apenas como um dos jogos mais populares da história, com as recém-atingidas 60 milhões de cópias vendidas, mas também como um dos mais impactantes e influentes. Para além de um sistema de decisões com consequências muitas vezes imprevisíveis, um mundo aberto verdadeiramente recompensador de se explorar e um sistema de combate que permite builds e abordagens distintas de acordo com o estilo de cada jogador, o RPG da CD Projekt Red abriu caminho para que outras desenvolvedoras de mercados até então vistos como periféricos ganhassem mais visibilidade.
Como uma desenvolvedora polonesa, a CD Projekt Red precisou trilhar um caminho naturalmente mais tortuoso que estúdios de grandes mercados como Japão, Estados Unidos, Reino Unido e França e Canadá até finalmente alcançar o atual status e, coincidentemente ou não, desenvolvedoras de outros países também vistos como periféricos no desenvolvimento de jogos também conquistaram um lugar de destaque nos últimos 10 anos, mesmo que já estivessem na indústria criando ótimos jogos mesmo antes de 2015. Dentro da própria Polônia, a 11 Bit Studios conquistou grande destaque com os dois ótimos títulos da franquia Frostpunk, enquanto a Techland, famosa por franquias como Dead Island e Dying Light, se consolidou como uma das maiores desenvolvedoras do país.
Ao longo da última década, o estúdio ZA/UM, da Estônia, criou o aclamado RPG Disco Elysium, de 2019, enquanto a Larian Studios, desenvolvedora belga fundada em 1996, alcançou seus dois maiores sucessos na última década, com os excepcionais Divinity: Original Sin 2 e Baldur’s Gate 3. A sueca MachineGames, fundada em 2009, se consolidou como um dos estúdios mais respeitados da Europa com Wolfstein II: The New Colossus, e lançou recentemente o aclamado Indiana Jones e o Grande Círculo.
Nesse período, a dinamarquesa IO Interactive também lançou três jogos de sucesso da nova trilogia de Hitman, enquanto a PlayDead, também da Dinamarca, lançou o aclamado game independente Inside. Em 2023, a Geometric Interactive, outro estúdio independente dinamarquês fundado pelo game designer de Limbo e Inside, Jeppe Carlsen, se tornou um dos títulos mais aclamados de 2023. A finlandesa Remedy Entertainment, que desde os anos 2000 tem destaque na indústria com franquias como Max Payne e Alan Wake, lançou ao longo da última década jogos como Quantum Break, Control e o aclamado Alan Wake 2.
Ainda que esses títulos não se assemelhem a The Witcher 3 em diversos aspectos e tenham uma proposta de gameplay bastante distinta do título da CD Projekt, o sucesso do RPG de ação de 2015 parece ter ampliado a visibilidade de desenvolvedoras fora do eixo dos principais mercados, até mesmo no caso de estúdios que já tinham uma história com títulos muito elogiados desde bem antes de 2015. A ampliação de mercado para outros países, seja em projetos de maior ou menor escopo, é positiva para a indústria à medida que descentraliza a produção de jogos e mostra que há enorme riqueza criativa fora dos principais mercados.
Passados 10 anos desde o lançamento, The Witcher 3 segue como um marco na indústria, e ainda que a CD Projekt Red precise provar em The Witcher 4 que não repetirá a postura adotada no desastroso lançamento de Cyberpunk 2077, o fato é que o RPG de 2015 da desenvolvedora polonesa se consolidou como um dos maiores mais influentes jogos da história da indústria de games.
Evento da Webedia Brasil acontecerá em maio de 2026
A Webedia revelou, nesta sexta-feira (25), a primeira edição do evento Kick Tournament, novo evento nacional de fighting games planejado para acontecer em maio de 2026 no Rio de Janeiro. Idealizado como um campeonato multiesportivo com alguns dos principais jogos de luta do mundo, o Kick foi construído com a intenção de unir a “comunidade que faz acontecer”, conforme informou Thiago Leme, COO da Webedia Brasil.
“O que buscamos não é profissionalizar a FGC (comunidade de jogos de luta), mas sim puxar todo mundo junto com a gente”. O evento de estreia terá Street Fighter 6, Tekken 8, Granblue Fantasy Versus: Rising, Brawlhalla, Fatal Fury: City of the Wolves e Super Smash Bros. Ultimate.
A motivação para levar o evento ao Rio de Janeiro, conta Leme, surgiu para suprir uma carência de eventos de jogos de luta presenciais na região. E, embora com viés competitivo, o Kick “quer trazer também as pessoas apaixonadas por videogames”, uma vez que atividades e ativações adicionais acontecerão, como a da Retrocon, para atrair todos os tipos de jogadores. “Disponibilizaremos, também, espaço para visitantes levarem a própria competição”, disse o COO, reforçando que o evento será “pensado e feito com a Fighting Games Community (FGC)”.
Com premiação total inicialmente definida em R$ 120 mil e repartida por cada modalidade, as partidas competitivas poderão ser acessadas após a compra de ingressos para os dois dias de evento. Os valores ainda não foram informados, mas Leme ressaltou que “tentarão fazer o ingresso o mais acessível possível para a comunidade”.
“Com o sucesso do Kick Tournament não tenham dúvidas de que no segundo ano expandiremos para mais jogos”, disse o executivo ao reforçar que a empresa espera conseguir elevar a visibilidade da cena competitiva de fighting games. “Queremos que tudo o que é feito hoje na FGC seja beneficiado”, finaliza Leme.
Uma edição com Street Fighter 6 e Fatal Fury: City of the Wolves que antecipa o grande evento acontecerá entre 26 e 28 de julho na conferência dedicada a jogos antigos Retrocon, no Transamérica Expo Center, em São Paulo, SP. Os ingressos já podem ser adquiridos por meio do site oficial.
A Konami anunciou que a sua parceria com a FIFA continua, assim como a busca pelo desenvolvimento do futebol como esports ao redor do mundo em 2025 e 2026. As copas do Mundo da FIFAe com eFootball acontecerão nas categorias mobile e console da mesma maneira que o torneio de jogadores individuais promovido pela desenvolvedora japonesa anualmente acontece.
A edição da FIFAe World Cup 2024 aconteceu em dezembro e contou com mais de 14 milhões de jogadores participando das fases online. No final foram escolhidos 16 representantes de nações para mobile e 18 para o console. As finais foram um sucesso e contaram com mais de 400 mil visualizações, se tornando o maior evento de eFootball da história.
“Estamos muito felizes em colaborar com a FIFAe novamente este ano, trazendo emoção e entusiasmo aos fãs de futebol por meio de plataformas digitais. Na preparação para a Copa do Mundo da FIFAe 2024, mais de 14 milhões de jogadores de eFootball participaram online, e o evento final registrou o maior número de transmissões ao vivo da história do eFootball. Estamos comprometidos em tornar o torneio deste ano ainda mais emocionante, expandindo sua escala. Aguardamos ansiosamente sua participação”, afirmou Koji Kobayashi pela Konami.
A ideia é que a FIFAe World Cup 2025 receba um aumento significativo na quantidade de seleções representadas na competição. Para além dos representantes, agora com a licença da FIFPRO, o número de times e jogadores disponíveis para a competição também será maior, trazendo mais opções e realismo para a gameplay.
A FIFA divulgou em seu pronunciamento que: “o feedback dos fãs após o evento do ano passado foi incrível e confirmou a visão de oferecer um lar para esports de futebol em diversas comunidades. Confirmar esses títulos gratuitos e o evento por duas temporadas é um passo significativo, possibilitando acessibilidade para nações e jogadores de todo o mundo.”
A FIFAe World Cup 2025 acontecerá na Arábia Saudita em dezembro de 2025.
Game está previsto para chegar no terceiro trimestre deste ano
A Aesir Interactive continua a capturar a atenção de milhares de jogadores com Windstorm: The Legend of Khiimori. Em outubro do ano passado citamos aqui no IGN Brasil esse jogo de sobrevivência em mundo aberto ambientado na Mongólia do século XIII (13) especialmente porque oferece uma experiência que combina mecânicas de Red Dead Redemption 2 e Death Stranding.
Recentemente, o game que chegará em acesso antecipado ainda em 2025 recebeu seu primeiro trailer de gameplay, que incluímos logo abaixo. O curto vídeo enfatiza os elementos mais importantes de The Legend of Khiimori: o mundo natural, a aventura de planejar rotas para entregar mensagens e a importância de cuidar dos cavalos do jogo. A Aesir Interactive desenvolveu o game de forma que os jogadores possam explorar cenários espetaculares a cavalo que possuem habilidades especiais.
A protagonista viajará por uma variedade de terras para cumprir suas funções de mensageira. Portanto, os jogadores terão que criar cavalos com características especializadas, conectar-se com eles, aprimorar suas linhagens, treiná-los e liberar todo o seu potencial. “Desfrute de um realismo incomparável com comportamento e animação equina realistas , aperfeiçoados e aprovados por especialistas“, diz o anúncio do título no Steam.
Tudo isso, claro, é combinado com atividades para melhorar a reputação da protagonista entre o povo da Mongólia e a necessidade de desvendar um mistério que faz alusão ao “cavalo do vento” e ao espírito da terra e do céu. Em termos de recursos técnicos, vale destacar que Windstorm: The Legend of Khiimori está sendo desenvolvido no motor Unreal Engine 5.
Windstorm: The Legend of Khiimori (Imagem: Aesir Interactive/Divulgação)
Mais de 100 mil adições na lista de desejos
A Aesir Interactive certamente já conquistou um bom número de jogadores. Como eles comentaram em um anúncio no Steam publicado em março deste ano, Windstorm: The Legend of Khiimori já está na lista de desejos de mais de 100 mil jogadores. No momento, não há uma data específica para seu lançamento em acesso antecipado no PC, mas a previsão na plataforma da Valve está para o terceiro trimestre de 2025, ou seja, teoricamente chegará até setembro.
Cada categoria, cada nomeação pré-selecionada apresentada para a votação mais importante que você dará esta semana
Chegou aquela época do ano novamente – os finalistas do Pocket Gamer Mobile Games Awards 2025 foram revelados!
O evento visa celebrar o que há de melhor no mercado, destacando todos os aspectos do ecossistema, desde desenvolvedores, publishers e jogos, até os serviços, ferramentas e tecnologias que ajudam a manter o setor em funcionamento.
A votação já começou, antes da cerimônia presencial na terça-feira, 19 de agosto, em Colônia, durante a semana da Gamescom, onde serão anunciados os vencedores. Para votar, clique no link abaixo.
Antes de votar, confira abaixo todos os finalistas da oitava edição do Pocket Gamer Mobile Games Awards.
Escolha do Público do Pocket Gamer – Patrocinado pela Epic Games Store (A votação no PocketGamer.com já está aberta)
Balatro Battle Cars: Nitro PvP Shooter Dredge Mobile Monopoly GO! (Monthly Partner / Crossover Events) Suzerain (Kingdom of Rizia DLC) The Electric State: Kid Cosmo Thronefall Words With Friends (Solo Mini Games) Zynga Poker (Multi-Table Tournaments)
Candy Crush Soda Saga Delta Force Mobile Disney Solitaire Dungeons of Dreadrock 2 – The Dead King’s Secret Marvel Mystic Mayhem Monument Valley 3 Once Human PBJ – The Musical The Electric State: Kid Cosmo
Dredge Mobile Kingdom Rush Alliance Marvel Mystic Mayhem Marvel Strike Force Midnight Girl Monument Valley 3 PBJ – The Musical Prince of Persia: The Lost Crown Thronefall Venue: Relaxing Design Game Zenless Zone Zero
Allcorrect Amber Exient GodSpeed Games Keywords Studios Kuuasema Pingle Room 8 Group Shutterstock Studios Side TransPerfect Games Virtuos
AN Games Century Games DENA Dream Games King Microfun Peak Games Pearl Abyss SciPlay Snowprint Studios Supercell SuperPlay Tripledot Studios ustwo games
Allcorrect Amber Applivery CRAFTSMAN+ GameScribes iXie Gaming Keywords Studios LocalizeDirect Side Tamatem Games Testronic TransPerfect Games
Avatar Legends: Realms Collide DC: Dark Legion Disney Solitaire Dunk City Dynasty Empires & Puzzles x WWE Superstar Quest Game of Thrones: Legends Harry Potter Hogwarts Mystery MARVEL Mystic Mayhem Monopoly GO! x Star Wars Prince of Persia: The Lost Crown Stumble Guys x My Hero Academia The Electric State: Kid Cosmo
Melhor Campanha de Marketing
Melhor Jogo de Tendências da AppGallery (Patrocinado pela Huawei AppGallery)
Melhor App Store
Game of Thrones: Legends Worldwide Launch (Zynga) Go for the Gold’ with John Stamos (SciPlay/Goldfish Casino) Hay Day x Gordon Ramsay (Supercell) Monopoly GO!: ‘Friendship Pays’ (Scopely) Monument Valley 3 (ustwo games) PlanetPlay’s Make Green Moves Royal Kingdom: Celebrity Campaign (Dream Games) War Robots: ‘Meme It Till You Make It’ (MY.GAMES) Warhammer 40000: Tacticus ‘Adeptus Custodes Teaser’ (Snowprint Studios) Words with Friends x Real Housewives (Zynga) WoT Blitz x deadmau5 ‘Blitz Hits Different’ (Playsense) Zynga Poker x Rob Riggle (Zynga)
Evony: The King’s Return Gardenscapes Hero Wars: Alliance Honor of Kings PUBG Mobile Standoff 2 Summoners War Tree of Savior: NEO
Applivery Aptoide Epic Games Store Huawei AppGallery Oppo Software Store Samsung Galaxy Store Skich TapTap
Melhor Desenvolvedor Independente (Patrocinado pela Jam City)
Melhor uso do Blockchain
Melhor Franquia para Sempre
AbhiTechGames Bart Bonte Black Salt Games Coleplay kamibox LocalThunk Patrones y Escondites Rusty Lake Shatterproof Games Snapbreak Games Tapblaze Torpor Games
Animoca Brands (inc The Sandbox) Diamond Dreams FIFA Rivals GOAT Gaming/Mighty Bear Immortal Rising 2 Pixels Saga TapNation Tokyo Beast VOYA Games ZBD
Black Desert Mobile Candy Crush Saga Clash Royale CookieRun: Kingdom Hill Climb Racing Identity V Monopoly GO! Royal Match Subway Surfers Summoners War The Battle of Polytopia Toon Blast War Robots Warhammer 40,000: Tacticus Wuthering Waves
Com2uS Crunchyroll Games FunPlus Habby HOMA Jam City Miniclip Nazara NetEase Games Playstack Scopely Tamatem Games Tilting Point Voodoo Zynga
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Estrela em ascensão
Selected directly by the awards committee from the nominations received.
Fabian Scheuermann fala sobre inspiração em Wimbledon e por que os dispositivos móveis têm o maior potencial para jogos competitivos
A Copa do Mundo de Esports começou na terça-feira, 8 de julho, em Riad, Arábia Saudita, com uma premiação de US$ 70 milhões em 25 torneios e 24 jogos.
O valor representa um aumento em relação aos US$ 62,5 milhões do ano passado, e a competição já atraiu milhões de espectadores em todo o mundo.
Conversamos com Fabian Scheuermann, diretor de jogos da Esports World Cup Foundation, para discutir o estado atual da indústria de esports, as oportunidades para a região MENA em jogos competitivos e o objetivo de tornar o cenário mais autossustentável.
PocketGamer.biz: Você poderia se apresentar e nos contar qual é o seu papel na Esports World Cup Foundation?
Fabian Scheuermann: Sou o diretor de jogos (CGO) da Esports World Cup Foundation. Meu papel é construir nossas parcerias com publishers, o que implica garantir que o que estamos fazendo aqui seja construir uma plataforma no melhor interesse das publishers, dos jogadores e do ecossistema por trás de cada jogo.
Como vocês constroem esses relacionamentos com esses parceiros? Como vocês escolhem quais jogos serão representados na Copa do Mundo de Esports?
Os três fatores críticos que analisamos são: quais são os maiores e mais importantes jogos de esports que existem com um ecossistema existente, o quanto a publisher em geral apoia o ecossistema e quanto dos principais KPIs que ela possui, que são a audiência e o público ao vivo, que podemos trazer para cá.
Se você olhar para 2025, teremos trazido todas as principais competições de eSports para a Copa do Mundo de Esports. Estamos muito satisfeitos com o resultado de como a construímos nos últimos anos.
Quão empolgante é a região MENA para você?
Para nós, é o epicentro dos eSports. Se você olhar para a região MENA como um todo, verá que é uma população muito jovem, em geral, que joga intensamente, especialmente jogos para dispositivos móveis.
Se você olhar especificamente para o Reino, eles também são a primeira nação a realmente ter uma estratégia nacional de jogos e eSports, e isso está profundamente enraizado em suas ambições. É claro que nós, como Fundação da Copa do Mundo de Esports, e a própria Copa do Mundo de Esports, nos tornamos o centro e o coração disso.
Com isso, podemos realmente crescer e superar a indústria de eSports e jogos em geral. Isso pode ser visto nas parcerias que construímos, não apenas com as editoras, mas também em todo o ecossistema de eSports, com os jogadores que vêm para cá e os fãs que acompanham o torneio.
Isso poderia até mesmo levar a uma colaboração com outros países do Oriente Médio?
Com certeza, se você observar as regiões, elas definitivamente buscam colaborar mais e sempre colaboraram entre si. Mas é a Copa do Mundo de ESports. Para sermos verdadeiramente relevantes globalmente, trabalharemos em estreita colaboração com outros países que desejam se aprofundar na indústria de eSports e jogos para virem para cá e construirem colaborações globais.
Que oportunidades existem que outros mercados podem não ter?
Eu falaria principalmente do próprio Reino. Se você observar a população aqui, verá que é extremamente jovem. 67% têm menos de 35 anos e você pode ver isso nas ruas, eles estão jogando. Faz parte do estilo de vida deles.
E com a estratégia nacional de jogos e eSports, isso realmente ajudou a desenvolver esse ecossistema cada vez mais. Não está apenas arraigado na vida cotidiana deles, mas também na escola.
Tornou-se parte do sistema educacional que eles têm aqui. Eles estão jogando na escola e isso ajuda a formar a próxima geração de jogadores profissionais.
Que lições vocês aprenderam com a EWC do ano passado e como isso influenciou a edição deste ano?
Em geral, nossa visão é realmente criar uma plataforma para o público mais amplo de jogos e eSports globalmente. Isso não envolve apenas os títulos de campeonatos de clubes e os torneios que realizamos aqui, mas também o festival. Se considerarmos esses dois fatores, trazer os melhores jogos e os melhores jogadores com premiações que mudam vidas, essa é a nossa verdadeira visão e é a partir dela que queremos crescer.
Muitos desses aprendizados são: precisamos fechar mais três ou quatro títulos, como fizemos com Valorant, Fatal Fury e Crossfire, e queremos nos tornar mais globais. Com o Crossfire, vocês verão que estamos alcançando mais o público asiático para cultivar uma Copa do Mundo de ESports verdadeiramente global.
E também, se você observar a programação do clube, adicionamos muitas equipes asiáticas e chinesas para garantir o equilíbrio entre nossa presença e interesse globais.
Continuaremos focando nesses aprendizados e talvez haja mais jogos, talvez expandamos a programação de campeonatos de clubes, mas concretizar nossa visão é a chave aqui.
Quais são seus planos de longo prazo para a Copa do Mundo de Esports?
A Copa do Mundo de Esports existe para realmente impulsionar a indústria, não apenas nos esports, mas também nos games, e estabelecer o Reino como um centro para essa inovação. Se analisarmos a Copa do Mundo de Esports, somos a plataforma no centro da estratégia nacional de games e esports para o crescimento dessa área.
Tudo o que estamos fazendo é para servir e aprimorar o ecossistema global de esports. Isso significa que pode haver novos jogos chegando, nos quais tentaremos trabalhar em conjunto com as editoras para garantir que representemos melhor suas comunidades ano após ano.
Queremos que os eSports se tornem populares para o público mais amplo dos jogos e, além disso, como um esporte global. Essa é a visão definitiva.
Vocês estão se inspirando ou aprendendo com outros torneios internacionais para ajudar a moldar o EWC?
A resposta para essa pergunta é dupla. Primeiro, se quisermos nos aproximar do público dos eSports, precisamos realmente nos manter fiéis a eles. Observando os torneios que realizamos este ano, 11 deles são coorganizados. É isso que podemos aprender com os eventos deles para garantir que aproximamos a marca deles da nossa.
No entanto, se eu observar como nos tornamos mais populares, não olhamos para eventos de eSports, mas sim para eventos esportivos reais. O melhor exemplo disso é Wimbledon, porque é mais do que apenas um evento de tênis; é um evento social onde as pessoas se reúnem e têm seu próprio festival. Com morangos e creme e tudo mais.
É muito acessível para um público mais amplo, mas, ao mesmo tempo, você também pode acompanhar os torneios no centro. É exatamente isso que estamos fazendo aqui, não apenas para um único esporte, mas para 24, e potencialmente mais nos próximos anos. Espero que possamos construir esse legado um pouco mais rápido do que Wimbledon.
De todas as diferentes plataformas (mobile, PC e console), qual você acha que tem o maior potencial de crescimento?
Claramente, para mim, a resposta são os jogos para celular. Se você olhar para a base de usuários em potencial ou a base de usuários existente, ela é muito maior do que PC e console. Quantas pessoas podemos alcançar e quantos desses jogadores podemos transformar em fãs de eSports? Não há bases de jogadores maiores do que em jogos para celular. Isso vale tanto para os mercados estabelecidos quanto para os emergentes.
Outras figuras da indústria de jogos e entretenimento não estão convencidas pelos eSports, alegando que eles não podem ser autossustentáveis. Como os eSports podem se tornar autossustentáveis e como você está contribuindo para isso?
A resposta para isso tem várias camadas. Se você observar os esportes tradicionais, que é o que fazemos, para popularizar os eSports, precisamos comparar a sustentabilidade dos eSports com a sustentabilidade dos esportes tradicionais.
Observando os esportes tradicionais, muitas vezes eles só são sustentáveis graças ao financiamento dos governos locais. Por exemplo, o futebol americano no Reino Unido, o futebol americano na Alemanha, a NFL com seu sistema de apoio universitário. Tudo isso é financiado pelo governo ou por meio de subsídios governamentais.
Isso também precisa acontecer com os eSports para torná-los sustentáveis. Eles não podem se sustentar apenas com patrocínios e a receita que geram. Eles precisam se tornar um esporte de verdade, o que significa que precisam de subsídios governamentais para elevá-los.
Para isso, precisamos impulsionar os eSports juntos para que se tornem populares, e é isso que estamos fazendo. Juntamente com as editoras, o ecossistema e as partes interessadas, estamos profissionalizando o ecossistema.
A Copa do Mundo de Esports está comprometida em trabalhar a longo prazo com as editoras para garantir que elas criem auxílio financeiro para os jogadores e as equipes.
Como você se sente em relação ao futuro dos eSports local e internacionalmente?
Localmente, acho que as iniciativas certas estão disponíveis. Precisamos seguir em frente, o que levará um pouco de tempo para atingir seu potencial máximo, mas estamos lançando as bases construindo esta plataforma e expandindo-a com o ecossistema e as partes interessadas.
Globalmente, precisamos superar obstáculos e crescer juntos. Estou falando particularmente das equipes das editoras, dos jogadores dessas equipes e dos organizadores de torneios, que precisam se unir e ajudar a impulsionar esta indústria a partir de onde ela está agora e crescer além do nosso teto atual.
Espero que, a médio prazo, os governos nos ajudem a romper esse teto e crescer além dele para que os eSports sejam reconhecidos como um esporte global.
Em sua estreia no cenário internacional, o estúdio sueco River End Games apresenta um drama com foco na furtividade
Algumas estreias não passam despercebidas. Fundado em 2020 na Suécia e integrado à Nordcurrent Labs, o estúdio River End Games surge com uma proposta ambiciosa logo em seu primeiro lançamento. Eriksholm: The Stolen Dream busca destacar temas como autoritarismo, desigualdade social e laços familiares, usando uma perspectiva isométrica que valoriza tanto o silêncio quanto a tensão.
Longe de adotar soluções fáceis, o título opta pela furtividade como principal forma de interação e entrega um mundo onde tudo é construído com atenção ao detalhe, que remete a Europa do século passado. Ao colocar a jovem Hanna no centro da narrativa, o jogo combina vulnerabilidade e resistência em uma jornada guiada pelo instinto e pela urgência.
Elo entre irmãos
Eriksholm: The Stolen Dream nos leva diretamente para a cidade de Eriksholm, que dá nome ao jogo e é inspirada na Escandinávia do século XX. Acompanhamos a jornada de Hanna, que está a procura de seu irmão, Herman, desaparecido de um dia para o outro. Sem entender o que está acontecendo, após o sumiço de Herman, a polícia vai até a casa onde os dois moravam a procura dele e decide levar Hanna à força para um interrogatório. Mas, como boa sorrateira que é, Hanna consegue fugir das autoridades e parte em uma aventura para encontrar seu irmão.
A trama principal gira em torno do que aconteceu com Herman, mas o universo do jogo apresenta várias outras subtramas, como a praga do coração que assombra os moradores da cidade, a opressão policial sobre os trabalhadores, a pobreza crescente e o avanço das máquinas, que vêm tirando o emprego das pessoas. Tudo isso é mostrado de forma sutil ao longo das oito fases que o título oferece, e a maneira como a desenvolvedora construiu esse universo ficou bem interessante.
O que realmente merece destaque na história, além de personagens como Alva e da atuação de Hanna, são os gráficos durante as cenas narrativas. As expressões faciais estão entre as melhores da geração, com sincronia labial impecável. Os personagens não têm aquele olhar vazio comum em muitos jogos. Em vários momentos, essa qualidade visual se aproxima do que foi visto em Hellblade II, o que impressiona ainda mais considerando que a jogabilidade é isométrica. Foi uma aposta ousada da desenvolvedora — e que deu certo.
Boa e velha furtividade
Ter foco na furtividade misturado com a câmera isométrica pode parecer uma combinação difícil de funcionar, mas a desenvolvedora fez isso com maestria. Hanna é bem ágil e a furtividade funciona bem, mas por ser o principal foco da jogabilidade, o ritmo pode ficar um pouco repetitivo após algumas horas, mesmo com tentativas pontuais de variar a experiência.
Boa parte do cenário pode ser usada contra e ao nosso favor. Usar os pássaros para distrair os guardas, por exemplo, é bem útil quando estamos na cidade, mas ao mesmo tempo pode atrapalhar justamente por chamar atenção quando não queremos. Dentro de casas, fábricas e em cenários ao ar livre, há trechos com chão metálico que produzem barulho e atraem os guardas, e em boa parte desses momentos é preciso criar alguma distração que anule o som, como ligar maquinários barulhentos. Também é possível usar janelas para observar o que há do outro lado antes de entrar, ajudando na elaboração de um plano de fuga mais seguro.
O título conta com uma variedade ótima de fases, com cenários bem ricos em detalhes por conta da visão isométrica, que pode ser ajustada para afastar ou aproximar a câmera. Hanna pode realizar diversas ações pelo mapa, como escalar portões e usar telhados para escapar dos inimigos. Ser visto pelos guardas significa fim de jogo, assim como se algum deles encontrar um colega apagado pela zarabatana, que é uma das ferramentas que podemos usar.
Outro ponto positivo nas fases é parar para ouvir os guardas ou os próprios moradores da cidade. Muitos diálogos ajudam a expandir a trama, mostrando o temor que as pessoas sentem pela praga do coração. Também há bilhetes e colecionáveis espalhados, e a própria Hanna comenta sobre alguns deles, que ficam disponíveis no inventário para análise posterior.
Pode parecer que o título se torna repetitivo por conta do foco na furtividade e da ausência de combate direto, mas ele quebra essa monotonia com alguns quebra-cabeças bem colocados. Um dos mais relaxantes envolve o uso de um guindaste que interage com o cenário, exigindo que pegássemos baterias para alimentar uma ponte. Momentos assim ajudam a refrescar o ritmo da campanha.
Eriksholm: The Stolen Dream é um ótimo exemplo de como um jogo pode equilibrar simplicidade mecânica e riqueza narrativa. A proposta centrada na furtividade não apenas sustenta a experiência, como também permite que o ritmo acompanhe os dilemas e silêncios da protagonista. O mundo ao redor contribui com subtramas que aprofundam a crítica social, e a escolha da perspectiva isométrica dá espaço para explorar o cenário sem perder o tom dramático.
Ainda que o ritmo possa parecer lento para alguns, o título recompensa quem se envolve com sua proposta e enxerga além da ação. O trabalho artístico nas cutscenes impressiona, principalmente pela expressividade dos personagens e pela qualidade da animação facial. Ao final da campanha, o jogo reafirma que não precisa de combates para impactar o jogador.
Promissor RPG Chinês mostra mais da sua exploração e atividades.
A desenvolvedora Everstone Studio, em parceria com a NetEase Games, acaba de lançar um novo trailer de Where Winds Meet, seu promissor RPG de ação de origem chinesa.
O vídeo apresenta 10 minutos de gameplay, destacando a exploração de uma das cidades do jogo, tanto durante o dia quanto à noite. Também é possível ver um minigame de combate, mostrando uma variedade de atividades presentes na aventura, e uma batalha com chefe.
Where Winds Meet é um épico de ação e aventura em mundo aberto, inspirado nas tradições de Wuxia. Ambientado na conturbada China do século X, o jogador assume o papel de um jovem mestre espadachim em busca da verdade sobre seu passado e dos segredos que cercam sua identidade.
Com foco na exploração das artes marciais Wuxia, o jogo permite criar e personalizar seu personagem e estilo de progressão por meio de um sistema de combate único, baseado na filosofia oriental. Será possível desbloquear e aprimorar diversas armas e habilidades, tanto tradicionais quanto exóticas.
O combate é centrado em confrontos corpo a corpo, com o uso de armas como lanças, espadas, lâminas duplas, glaives, guarda-chuvas e leques. Entre as habilidades especiais disponíveis estão Golpes de Acupuntura, Rugido do Leão, Colheita Compassiva, Tai Chi, entre outras técnicas específicas.